Ano I N.* 7 Septiembre 1989 PVP: 295 ptas.
Juegos
RED HAT
EL CORSARIO
y muchos mas
MUSIC MACHINE
Trucos, Pokes y
Cargadores para PC,
CPC, Spectrum y PCW
Taller de
Hardware
8 414090 102971
Sumario
4 .
8 .
10 .
14 .
16 .
26 .
30 .
32 .
35 .
36 .
44 .
47 .
48 .
50 .
54 .
58 .
60 .
61 .
62 .
63 .
64 .
ACTUALIDAD.
NOVEDADES.
EMPRESAS. Topo soft.
EL PROGRAMADOR. Paco Menendez.
AJEDREZ. Trasladamos este noble deporte a tu ordenador.
SOPA DE LETRAS Construyete tus pasatiempos (CPC).
EL CORSARIO. Lo ultimo de Opera Soft.
RED HEAT. Comentario, trucos y cargadores.
OUT RUN. Conduce a toda velocidad en tu PC.
JUEGOS. Time Scanner, Wanderer 3D, African Raiders, Knight Games
y Rack’em
MUSIC MACHINE. La maquina de hacer musica.
RECOVER +3. Recuperador de ficheros para Spectrum +3.
JUEGOS. Xecutor, Runnig Man y 007.
TALLER DE HARDWARE. Conecta otro cassette a tu CPC 464.
POKES, TRUCOS Y CARGADORES. Para CPC, Spectrum, PCW
y PC.
CORREO.
DICC IONA RIO.
EXPERTOS.
C.V.C.
LIBROS.
OFERTAS.
Ante todo: MUCHAS GRA¬
CIAS. No solo hab£is aceptado muy
bien el cambio de formate de la re¬
vista, sino que ha llegado AGOSTO
y Amstrad Sinclair Ocio se ha ago-
tado. Sabemos que contamos con
unas decenas de miles de lectores
incondicionales que se llevan el or¬
denador de vacaciones, que no pue-
den dejar de teclear m de jugar en
estos asfixiantes dias. Y porque co-
nocemos esta circunstancia estamos
al pie del «canon» hasta en agosto,
dando lo mejor que tenemos.
Dicho esto, y conociendo la re-
percusion que ha tenido nuestra ul¬
tima cover: Joystick, prometemos
volver a hablar de ellos en proximos
numeros.
El mundo de los videojuegos se
prepara para lo que es el tnmestre
de oro, en el argot de programado-
res, fabricantes y distribuidores. Se
presentan muchas novedades y a
medida que avanzan los dias y se
acerca la Navidad, las nuevas aven-
turas, arcades, aceion, etcetera, es-
tan a punto de comercializar De
momenta, tenemos MICHEL Fut-
bol, Petrovic-Basket, que antes de
que acabe este mes estaran en las
tiendas. Y hay mas: los clasicos del
comic, como Zipi y Zape, podran
entrar en tu ordenador en muy poco
tiempo, o Tintin otro clasico con
mas de treinta ahos, que tambien
esta siendo adaptado. Sin olvidar al
Capitan Trueno, un producto espa-
nol que pronto veremos en formato
de videojuego
Hasta el mes que viene.
Director: Jose Antonio Sanz Director Tecnico: Justo Maurin. Redactor Jefe: Mario de Luis Garcia Redac¬
cion: Luis Jorge Garcia, Federico Rubio. Diseno y Maquetacion: Juan M Cabrero Fotografia: Jose del Cerro.
Colaboradores: Manuel Ballesteros, Mariano Benito, Mario de Luis Garcia, Enrique Sanchez, Xavier Artigas. Pu-
blicidad: Maria Angeles de la Marca Direction; Amstrad-Sinclair Ocio, Almansa. 110 Local 8 28040 Madrid.
Fotocomposicion y Fotomecanica: Servigrafint Impresion: Lerner Deposito Legal: M 9 423-1989 Distribu-
ye: COEDIS Carretera Nacional II Km 607,5. 08750 Molins-Barcelona Es una publicacidn de BMF Grupo de
Comumcacidn con licencia de Amstrad Espana, S. A. Coordinador General: Justo Maurin Jefe de Produccion:
J A Sanz Secretaria de Redaccion: Araceli San Pedro Direccion, Redaccion, Publicidad y Administration:
Almansa, 110. Local 8. 28040 Madrid. Telefonos Publicidad: (91) 253 92 10 Redaccion: (91) 253 77 94, Ad-
ministracidn-Suscripciones: (91) 233 86 28. El editor no se hace responsable de las opmiones vertidas por los
colaboradores
Ocio 3
ACTU ALIDAD
«Drakkar», una videoaventura
a la espanola
La compania espanola de software
DIABOLIC, que realize en sus co-
mienzos el programa «Nuclear Bowls»,
ha anunciado el lanzamiento de su ul¬
timo trabajo para despues del verano
El juego lleva el nombre de «Drak
kar» y es una videoaventura ambienta-
da en la epoca romana La trama del
programa es la siguiente: Enk es el vi-
kingo mas audaz de su pueblo y quiere
llegar a ser rey. Para ello, los demas
componentes de la tribu le piden que
realice tres pruebas para demostrar su
valor y audacia. Primeramente debe
viajar a trav6s del tiempo en el «Drak-
kar», barco de guerra vikingo, y regre-
sar a la epoca de los romanos, donde
debera realizar sus pruebas: robar los
laureles del Cesar, conseguir el Perga-
mino de la Sabiduria y alcanzar el Tro-
feo de la Guerra. Si lo consigue, llega
ra a alcanzar la gloria y cumplira su
objetivo
El mapa se compone de 150 panta-
llas y se divide en varias zonas: el bos-
que, con lagunas pantanosas y campa-
mentos romanos La ciudad, Roma,
con las catacumbas, los angeles del pa-
ralso, los jardines del Cesar, las habi-
taciones de palacio, las salas de entre-
namiento de los soldados y las salas de
ciencia
El personaje central, Erik, puede
realizar vanos tipos diferentes de accio-
nes: tirar hachas, golpear con una
porra, cubrirse de las flechas enemigas
con su escudo, recoger objetos, comer
para reponer la energla etc
En fin, poco mas se puede dear de
este juego, salvo que sera distribuido
por ORO SOFT y dentro de poco ten-
dremos la oportunidad de disfrutar con
el en Spectrum, Amstrad, CPC y MSX
(cinta y disco) Parece que promete
De todas formas, ahi van unas panta-
llas del juego para lr abnendo boca.
La patrulla
perdida
The Lost Patrol es el ultimo lan¬
zamiento de Ocean, muy en la linea
de los juegos creados por Cinema-
ware El juego esta basado en las
aventuras de un grupo de soldados
que se encuentran perdidos en el
Vietnam, despues de que su avion
se estrellase
Tu, como comandante, tomas el
mando de la tropa y tienes que to-
mar las decisiones para salir sin pro-
blemas de cualquiera de las situacio-
nes en las que te puedas encontrar
El juego se compone de algunas es-
cenas arcade en las cuales deberas
poner especial cuidado con los cam-
pos de minas y con los disparos de
los soldados enemigos
El juego ademas de mezclar la
estrategia con la accion, incorpora
algunos fondos y dibujos magnifica-
mente animados, asi como efectos
de sonido Solo nos queda reguntar-
nos: 6 conseguira Ocean alcanzar la
calidad de Cinemaware? Tendre-
mos que esperar a la PC Show
The Lost Patrol saldra a la venta
este ano y sera presentado en la PC
Show en septiembre. Estara dispo-
nible para la mayoria de los ordena-
dores de 16 bits.
4 Ocio
Xenon
5
Los I ntocables
Nos encontramos en Chicago, en
los dias de la prohibicion, en el ano
1930. La pelicula y el juego relatan la
cruzada que realizo el agente del Te-
soro Eliot Ness y sus companeros
«Los Intocables» contra A1 Capone,
el mas poderoso de los gansters
El juego, segun dice Ocean, esta
dividido en un numero de zonas, en
cada una de las cuales tenemos la
oportunidad de manejar un persona-
je diferente de la pelicula y repetir al-
guna de las proezas mas memorables
de la misma
Una de las zonas, por ejemplo, es
un almacen abandonado, en el cual
deberemos buscar cualquier eviden-
cia posible de trafico ilegal; eso si, po-
niendo especial cuidado de no ser al-
canzados por los disparos de los es-
birros de A1 Capone
Hay tambien otras zonas, como el
puente, que es probablemente una de
las mejores secuencias de accion-dis-
paro de todo el juego y de la pelicu-
la. En esta tenemos que avanzar y
cruzar el puente eliminando a todos
los hombres de Capone, esquivando
la lluvia de proyectiles que se nos vie-
ne encima.
En fin, un juego alutinante, basa-
do en una pelicula sensacional, del
que esperamos contaros cosas muy
pronto.
Lone Wolf
Lone Wolf ha vuelto dispuesto a ven-
gar la destruction del Kai Lords, per
ello ha viajado a la torre del mat, habi-
tada por el satanico poder de Dezan
Groez, maestro del mal y generalmen-
te travieso por naturaleza, al que debe¬
remos eliminar de la faz de la tierra.
El destino del protagonists se decidi-
ra en la eleccion de una de las cuatro fa-
ses de que consta el juego. En una de
ellas, armado solamente con una espa-
da, debera luchar contra extranas bes-
tias, guardianes, etc. Un detale a resal-
tar en el juego son los «sprites* que
son de gran tamano y crean un efecto
©spectacular en el juego.
La primera batalla realmente no sirvio para nada, no conseguimos nin-
gun resultado positivo en nuestra lucha con los Xenites. Pero esta vez
tienen un poderoso secreto: un dispositivo que permite via jar a traves
del tiempo, gracias al cual han podido destruir a sus enemigos y tener
el control del futuro.
Ahora, tras la ultima derrota, has decidido unirte a los Xenites y ayu-
darlos en la lucha para dominar el mundo y el tiempo.
Bajo este singular tema se desarrolla la ultima production de los Bit¬
map Brothers. Xenon II es un juego con unos efectos especiales sor-
prendentes (triple scroll de la plataforma) y un sonido increible. El jue¬
go, que saldra bajo el sello de Imageworks, estara disponible para la ma-
yoria de los ordenadores de 16 bits, incluido PC.
Thunderbirds
Thunderbirds es la ultima produc¬
tion de Grandslam y esta basada en la
pelicula con el mismo nombre El tema
del juego se basa en una carrera contra
el tiempo, Uena de aventuras. donde
deberemos demostrarle nuestras habi
lidades a Mr Jeff Tracey. El juego se
divide en cuatro niveles: Mine Mena¬
ce, Sub Crash. Bank Job y, el ultimo y
mas peligroso. The Hood
^Podras resolver el misterioso puzz¬
le antes de que el tiempo se agote 9 £Po-
dras ayudar a Brains. Parker, Lady Pe¬
nelope y a todo el equipo International
de Rescate en cuatro peligrosas misio-
nes? De momento tendremos que es-
perar.
GFIA'WDSLAM
/\JJDAD)
Uno de tes grafista# de Dinamic (Luis Rodri¬
guez), trabajando los graficos del Capstan
Trueno.
ingredientes necesanos (trampas, obs-
taculos, enemigos, comienzo. fin, obje-
tivos, etcetera) y sea lo suficientemen-
te claro como para poder trabaiar con
el.
Pero esto no son mas que pequenos
detalles, el proximo mes os contaremos
muchas mas cosas acerca de este gran
proyecto y de sus programadores.
ILUSTRACION 1
ILUSTRACION 2
® Sabeis que uno de los lanzamien-
tos mas sorprendentes de Dina-
mic para diciembre-enero es el
Capitan Trueno? /No? Pues no os
singular personaje tiene como compa-
neros al habil y escurridizo Crispin y al
musculoso gigante Goliath.
En esta ocasion el Capitan Trueno y
sus companeros se van a sumergir en
una apasionante aventura dividida en
dos cargas independientes, a lo largo de
las cuales cada uno de ellos tendra que
solucionar los problemas que se les
presenten
Por ejemplo, Crispin con sus habili-
dades nos permite avanzar por estre-
chos pasadizos o trepar por lianas. Go¬
liath, dada su envergadura, no nos sir-
ve de mucha ayuda, pero su fuerza pue-
de ser decisiva en mas de una ocasion.
Y por ultimo, el Capitan Trueno, que
es el personaje mas complete del jue-
go, ya que puede reahzar practicamen-
te cualquier accion.
Para la realization de los graficos del
juego se ha utihzado un digitalizador de
imagenes siguiendo estos pasos: dibujo
de los personajes en bianco y negro, di¬
gitalization del dibujo, y por ultimo, se
procede a colorear (ya en el ordenador)
el grafico. De esta forma se alcanza una
mayor calidad grafica: tan solo hay que
retocar un poco en pantalla.
Otro de los temas mas importantes a
la hora de disenar el juego es la elabo¬
ration de un mapa, que se realiza en
forma de boceto. La calidad de este no
importa. no tiene que ser una obra de
arte, basta con que contenga todos los
TRAS EL
TRUENO
CAPITAN
preoeupeis, porque AMSTRAD Sin¬
clair Ocio va a realizar un exhaustivo
seguimiento del programa, asi vereis
las fases por las que pasa un juego an¬
tes de salir a la venta
El Capitan Trueno, como ya sabreis,
es un conotido personaje de los comics
que rivaliza con el tambien famoso Ja-
vato (euriosamente, el proximo lanza-
miento de Aventuras Dinamic) Tan
I £* I St Lf
6 Ocio
Petrovic
i
Diazen Petrovic Basket es el simula-
dor de baloncesto mas completo jamas
creado para un ordenador personal.
Todos los jugadores pueden correr, sal-
tar,pasar la pelota, tirar a canasta, lan-
zar tiros hbres, driblar a un contrano o
coger rebotes bajo los aros.
Ademas podemos elegir si vamos a
jugar con MODO AUTOMAT1CO o
MANUAL, lo que nos permitira selec- '
cionar de una forma u otra el miembro
del equipo con el que vamos a jugar.
Tambien podemos destacar como no-
vedosa la posibilidad de seleccionar la
opcion entrenador, gracias al cual po-
dremos seleccionar las tacticas del jue-
go: de defensa o ataque.
El juego, que como ya sabreis ha
sido creado por TOPO SOFT, saldra a
la venta a pnmeros de octubre.
Contra
el mah
APB
Una persecucion a alta velocidad,
un arresto peligroso y un tiroteo
pueden ser algunos de los principa¬
ls alicientes de la ultima conversion
de Domark: APB
All Points Bulletin (APB) nos
permite elegir dos tipos de misio-
nes: encargarnos de pequenos casos
o perseguir y eliminar a los mas pe-
ligrosos criminales de la ciudad: Sid
Sniper, Freddy Freak y el resto de
la banda. Una fantastica aventura
Uena de action.
El juego estara dispomble para
Amstrad CPC, Spectrum y PC.
Ghouls and Ghosts
(jConoceis ya la maquina recrea-
tiva de Capcom? Si os ha gustado y
deseais tenerla en vuestro ordena¬
dor, estais de suerte, porque la em-
presa de soft U.S. Gold ha decidi-
do hacerse con los derechos de la
misma y lanzarla en todas las ver-
siones: Spectrum, Amstrad CPC,
etcetera.
El juego es una continuation
(bastante mejorada) del clasico
Ghosts and Globins, donde el pro-
tagonista del juego debera hacer lo-
imposible por rescatar a su princesa
favorita. Zombies, demonios en for¬
ma de torbellinos, raices y buitres,
entre otros, van a intentar hacernos
fracasar en nuestra mision.
Los programadores del Ghouls
and Ghosts, Software Creations, lo
han tenido dificil, ya que este es un
juego complicado debido a la varie-
dad de scroll de pantalla que utiliza
y a la diversidad grafica. Otro de los
factores que determinan un triunfo
inminente del juego es el parecido
con la maquina: casi todos los deta-
lles han sido respetados.
lard Drivin
El juego mas rapido y adictivo que
jamas se haya visto en las maquinas re-
creativas, jpor fin para nuestros orde-
nadores! Ya sdlo en la version original
los graficos, efectos de sonido y progra-
ma ocupaban megas y megas de me-
mona
El encargado de realizar el Hard Dri¬
vin ha sido Jurgen Friedrich, conoce-
dor y experimentado programador de
graficos vectonales que cuenta con im-
portantes realizationes, como la con¬
version del Star Wars de las maquinas
recreativas.
Hard Drivin estara disponible para
todas las versiones y saldra a la venta
(en Inglaterra) estas Navidades.
Ocio 7
N o /'tALES
6 Os acordais de aquel programa Uamado «Livingston Su-
pongo»? Pues bien, Opera Soft, sus creadores, estan pre-
parando la segunda parte del juego con un tema muy similar
al anterior: buscar a Livingstone Los que terminaseis la pri-
mera parte sabreis que nuestro desgraciado amigo Stanley no
logro encontrar a Livingstone y ahora Opera ha decidido dar-
le una segunda oportunidad
Livingstone II supone la continuation del anterior, pero
esta vez con unos grafieos mucho mejores y mas grandes. El
protagonista sigue con las mismas armas de siempre, salvo que
una de ellas ha sido sustituida por un magnifico latigo que en
nada Uene que envidiar al del mismisimo Jones
El lanzamiento del juego se reahzara en todas las versiones
y sera distnbuido por MCM Software el dia 1 de noviembre
Lo nuevo de Opera
Otra de las novedades que Opera Soft nos tiene reservada
es MOT; si, ese simpatico y travieso «monstruito» que tiene
a nuestro pobre amigo Leo con los nemos por el suelo
El juego ha sido elaborado en todos los sistemas con una
nueva tecnica de programacion inventada por los programa-
dores de Opera: el «Sistema Escenico Multivision», que per-
mite al jugador ver en cualquier instante que cosas importan-
tes estan sucediendo en el juego por medio de unas pequenas
ventanas que aparecen en la pantalla sin molestar para nada
el desarrollo del juego
Mot esta compuesto por cuatro cargas independientes que
no tienen nada que ver entre si. En la pnmera, nuestra mi-
sion es manejar a Leo para conseguir una Have que nos per-
mita meter a Mot en el armano, ya que el muy gamberro se
esta entretemendo en destruir toda la casa, mientras el pobre
Leo se lleva todas las broncas
El lanzamiento del juego se reahzara el dia 1 de octubre y
tambien sera distribuido por MCM Software.
Quiza el nombre no sea muy original, pero el juego es total-
mente diferente a lo que hasta ahora Ocean, la empresa de
los tres Batman, nos tenia acostumbrados. Si el primero de
los Batman fue un tridimensional y el segundo una aventura,
el tercero es un fantastico y emocionante arcade donde pode-
mos controlar a Batman a traves de un monton de pantallas,
balancearnos sobre una cuerda o trans-
portarnos de un sitio a otro sobre nues¬
tro rapido y servicial vehiculo: el Bat-
movil,
El juego cuenta con unos grafieos sen-
sacionales y sera distribuido por ERBE
en casi todas las versiones Ams-
trad CPC, Spectrum, Commodore
Batman
Just Got Even Better!
Flrat we took the Cheismaster 2000 and added 10 Man-Yeare
of vwrk by our programmer* and graphic artists . then we supercharged
rts b rai n with t he latest, most powe rf u I, chess playing technal ogy.
_THE FIDELITY—
The
Chessmaster 2100
Algunos de vosotros seguramente ya co-
nocereis la pnmera parte de este genial jue-
go de ajedrez (Chessmaster 2000) distribui-
do por DRO SOFT, pues bien, esta segun-
da parte nos ofrece un buen numero de me-
joras respecto al original
• Ilimitados niveles de juego, desde
«Neweomer» hasta «Grandmaster».
• Rectificar jugada y repeticion de ju-
gada.
• Cambiar de cara el tablero en cualquier
memento
• Posibilidad de elegir entre dos o tres
dimensiones
• Grabar o imprimir partida
• Control con raton, teclado o joystick
Uno de los lanzamientos mas promete-
dores de Ocean. New Zealand Story nos
introducira en las peripecias que debera
atravesar el protagonista del juego, un pa-
jarillo llamado Kiwi
Kiwi es lo mas parecido a un canario,
pero con una curiosa caracteristica: usa za-
patillas deportivas. No hay nada mejor
para desplazarse por el «durisimo» cami-
no que le aguarda pantallas repletas de
enemigos, trampas, caidas, etcetera El
juego se caractenza por su velocidad y va-
riedad grafica.
007
Mata
de nuevo
El famosisimo agente 007 vuelve a pasar
de la pelicula de cine a la pantalla de nues-
tro ordenador de la mano de Domark. Es
uno de los personajes que mas juegos ha
protagonizado y siempre bajo la promesa de
ofrecer increibles aventuras y sobre todo ac-
cion, que es lo que caracteriza a este popu¬
lar personaje
Nuestra principal mision sera manejar al
agente James Bond a traves de las seis dife-
rentes fases de que se compone el juego. El
objetivo es impedir que Sanchez, un trafi-
cante de drogas, consiga escapar con un va-
liosisimo alijo de drogas. La accion esta ser-
vida, solo nos queda ver si el juego hace ho¬
nor a la pelicula
r
• La empresa distribuidora de soft¬
ware ERBE acaba de hacerse con los
derechos para la distribucion de todos
los productos de PSYGNOSIS, que
hasta ahora se encargaba de distribuir
DRO SOFT.
• OCEAN, una de las empresas con
mayor empuje en Inglaterra, ha decidi-
do hacerle la competencia a una de las
mejores empresas disenadoras de jue¬
gos de America: Cinemaware. La ver-
dad es que lo van a tener dificil, por-
que Cinemaware a puesto el liston muy
alto. Esperemos que OCEAN no haya
hablado mas de la cuenta y consiga lle-
var a buen puerto sus planes.
• Es increible ver como algunas em-
EL 1NDISCRETO
presas, como SCREEN 7 (la antigua
Martech), se dedican a crear juegos de
calidad infima apoyandose en las cam-
panas publicitarias, en las peliculas de
cine y en los famosos. Jaws o Tiburon
es un claro ejemplo de esto.
• Astaroth, el Angel de la Muerte,
la ultima production de Hewson, ha
sido censurada por su caratula, segun
opinan algunos desagradable. Parece
ser que en Inglaterra se ha puesto de
moda la censura: Dracula, Game Over,
Friday 13TH. Barbarian, Vixen y aho¬
ra Astaroth han sido los juegos que mas
polemica han levantado. ^Cual sera el
proximo? ( ,Por que se censura todo me-
nos la violencia?
• Rainbow Arts acaba de lanzar su
ultima produccidn al mercado: Spheri¬
cal, un juego donde convergen la ma-
gia y la logica, con mas de 200 niveles
de dificultad progresiva y la posibilidad
de jugar una o dos personas en equipo.
L.a empresa creadora. Rainbow Arts,
todavia no tiene distribuidor en Espa-
na. ^Por que?
Ocio 9
TOPO,
el reto
de ser
distintos
Gabriel Nieto sonrie cuando alguien le pregunta sobre el futuro de la empresa
de la que es director, Topo. A su cargo, mas de diez personas trabajan diaria-
mente de nueve a seis, creando lo que seran futuros juegos.
T OPO ha estado ligado desde sus
comienzos a la distribuidora de
software Erbe; precisamente
all! fue donde se gesto la idea de crear
una compania de caracter nacional de-
dicada a la produccion de software re-
ereativo, a semejanza de las companias
mglesas.
La mente precursora de Paco Pastor,
Gabriel Nieto, director de Topo, ho-
jeando una de nuestras revistas.
director de Erbe, previo la gran impor¬
tance que adquiriria el mercado de los
juegos en Espana con la divulgation de
los ordenadores y la informatica No se
equivoco. Tres anos mas tarde de la
creation de Erbe, la empresa declara-
ba una faeturacion superior a los mil
millones de pesetas. El software espa-
nol adquiria renombre internacional y
las ventas de programas se multiplica-
ban. En medio de toda esta voragine,
vanas companias de software espano-
las, entre ellas Topo, luchan por hacer-
se con el liderazgo en las ventas de soft¬
ware espanol en el terntorio nacional y
extranjero. Estamos en 1989.
El primer antecedente previo a la
creacion de Topo fue la contratacidn de
Javier Cano y Emilio Munoz, en no-
viembre de 1985, en calidad de progra-
madores. Su primer trabajo, «Mapga-
Programandc en el sistema de desarrollo mas
extendido: el PDS.
me», fue realizado antes de entrar a
formar parte de Erbe y les sirvio como
tarjeta de presentacion. Seis meses mas
tarde terminaban «Las tres luces de
Glaurung» con la ayuda de un nuevo
programador: Jose Manuel Munoz,
El grupo se iba ampliando poco a
poco y el paso definitivo se dio con la
publicacion de un anuncio en el que Se
requerian pequenos grupos realizando
proyectos independientemente unos de
otros. Los resultados tardaron varios
meses en ver la luz. «Spirits», «Survi-
vor», «Colt 39 y «Cray 5» fueron la
avanzadilla con la que Topo irrumpio
en el mundo de los videojue-
gos.
Sin embargo, este no era el
camino correcto. Los progra¬
mas realizados por los «free-
lancers» (los programadores
que trabajaban desde fuera de
la empresa) sufnan continuos
retrasos en las fechas de entre-
ga, lo que impedia planificar
con rigor a largo plazo los lan-
zamientos de los juegos
Topo crecia deprisa y se im-
ponia un cambio Habia que
asegurar esa produccion de
programas que tanto dinero es-
taba dando Para ello se proee-
dio a contratar como progra¬
madores con sueldo fijo a las
personas que mas habian des-
tacado en la etapa anterior.
Con los nuevos fichajes, la
plantilla ascendia a una decena
de personas Para la direction
del grupo de programadores en
Jos6 Manuel Lazo, un como-
din para sus companeros.
10 Ocio
Cada programador dispone de un pues-
to personal donde desarrolla su traba-
jo en un sistema determinado.
Wells & Fargo, la incursion particular de Topo en el oeste.
esta nueva etapa, Paco Pastor eligio a
Gabriel Nieto, un profesional que ve-
nia del mundo de la prensa del sector
informatico. Esto fue en enero de 1988.
En solo un ario, Topo se ha conver-
tido en una de las companias de soft¬
ware mas importantes de nuestro pals.
Sus programas han batido records de
ventas una y otra vez, y sus «fichajes»
a la hora de hacer juegos deportivos
han sido de los mas sonados. «Emilio
Brutragueno Futbol» vendio en solo
seis meses cerca de 75.000 copias, y va
camino de convertirse en el programa
mas vendido en la histona del software
espanol- «Desperado», sin venir avala-
do por ninguna licencia, vendio 70 000
copias. En general, los programas de
Topo suelen vender entre 30.000 y
35.000 copias, cifra que hasta ahora es-
taba reservada a los programas mgle-
ses.
Los proximos lanzamientos de Topo
seran «Metropolis» y «Petrovic Super-
basket^ y ademas de estos programas
se estan preparando algunas sorpresas
de las que podremos hablar a partir de
este verano. De momento, se puede
anticipar que una de estas sorpresas
sera la segunda parte del archiconoci-
do programa «Mad Mix», que en su dia
batiera records de ventas en Espana y
el Reino Unido, de la mano de Pepsi.
El futuro de la empresa es bastante
ambicioso. Gabriel Nieto espera entrar
en 1989 en el gigantesco mercado esta-
doumdense. Para ello, la production de
programas este afio sera reducida a cin-
co o seis lanzamientos, pero en contra-
partida seran realizados para todos los
ordenadores.
Gabriel Nieto opina que en Espana
se impondra el PC en el mercado de los
juegos y para ello estan convirtiendo
los programas mas representatives de
su catalog© a este sistema
En lo referente a los temas de los vi¬
deo] uegos, Topo no pretende crear he-
talmente distinto al espanol, los juegos
«budget» mvaden las tiendas y solamen-
te las licencias de maquinas recreativas
alcanzan el precio alto: diez libras. Ade¬
mas, es necesario entregar todas las ver-
siones existentes del juego, incluidas las
de 16 bits, y esto es algo complicado al
no estar estos ordenadores introducidos
firmemente en nuestro pais.
Consiga o no su proposito Topo, de
lo que no cabe duda es de que en la ac-
tualidad es una de las empresas punte-
ras dentro del sector de los videojue-
gos y eso ya dice bastante
La calidad grafica de los productos de Topo es excelente.
roes y explotar su imagen, sino que pre-
fiere tocar todos los temas y buscar la
originalidad como objetivo principal
Los «fichajes» de famosos deportistas
son para dar prestigio a la compania y
darla a conocer en el extranjero. En
este sentido, el director de Topo es
consciente de la gran dificultad que tie-
nen los productos espanoles a la hora
de atravesar nuestras fronteras, ya que
la mayoria de los programas realizados
en nuestro pais se venden en el Reino
Unido en las llamadas lineas «budget»
o lineas baratas. Alii el mercado es to-
P e r i c o
Delgado,
un fichaje
sonado
de Topo
Soft.
Ocio 11
•UN PERSONAJE DE LEYENDA
UNA PELICULA SORPRENDENTE
UN JUEGO HUE HARA HISTORIA
BSBSaM
|jfJ |
1551ml
EL PROGRAMADOR
FICHA TECNiCA
En la actualidad, en ninguna
PROGRAMAS
FAVORITOS:
«En su tiempo,
“Knight Lore” y, en
general, todos los pro-
gramas de Ultimate.»
MAQUiNAS
FAVORITAS:
«Que lleven un Z-80,
el Amstrad. Para pro-
gramar utilizo un AT.»
PROGRAMAS
CREADOS:
«Fred», «Sir Fred» y
«La abadia del cri¬
men^
Esqui, windsurfing, ci-
clismo y baloncesto.
P REFIERO el reconoci-
miento de la gente al di¬
ne ro», dice convencido
Paco Menendez, mientras bebe una
cerveza A sus 23 ahos. estudiando sex¬
to de Telecomunicaciones, Paco tiene
en su histonal uno de los mejores pro-
gramas reahzados en Espana hasta la
fecha: «La abadia del erimen».
«Cuando lei el libro de Umberto
Ecco me quede encantado. En cierta
forma, el programa fue un homenaje
personal al libro » «La abadia del cn-
men» es un programa muy complejo,
tecmcamente hablando. Los personajes
se comportan de un modo inteligente y
sus acciones son consecuencia de las tu
yas Ademas, por si fuera poco, las
pantallas son tndimensionales y el raa-
peado esta realizado a semejanza de
una abadia medieval «E1 tema de los
razonamientos lo complique yo, podia
haber hecho el juego mucho mas sen-
cillo, pero queria ponerme a prueba a
mi mismo » Paco es consciente de la ca-
lidad del programa que ha realizado y
no lo disimula, es logico. Mientras ha-
bla, mira con ese gesto mezcla de so-
nador y de persona observadora
Paco ha dejado definitivamente el
tema de los videojuegos Su carrera. a
punto de finalizar , y sus nuevas inquie¬
tudes le han apartado del mundo de los
videojuegos «Tome la decision de
abandonar la programacion de juegos
porque dejo de interesarme Siempre
que me planteo hacer un programa, in
tento que supere en todos los aspectos
a su predecesor Cuando realizamos
“Fred” tomamos el proposito de mejo-
rar las rutinas de movimiento y, en ge¬
neral, todo el programa "Sir Fred” te¬
nia mas de 20ks de codigo y se podian
realizar muchas acciones con el perso-
naje. Para mejorar “La abadia del cri¬
men” tendna que estar trabajando mas
de un ano Ademas. en la actualidad
poca gente aprecia este tipo de juegos.
Es una industria. lo que cuenta ya no
es el programa, el 70 u 80 por 100 del
producto lo componen la publicidad, el
marketing y la caratula del programa »
Paco se apasiona por la investiga-
cion, esta trabajando en un proyecto de
procesamiento de datos en paralelo y
espera conseguir un buen puesto de tra-
bajo gracias a el No es muy ambicio-
so, se conforma con trabajar en algo
que le guste Cualquier otra persona
que estuviera desarrollando un proyec¬
to de la misma envergadura pediria mu¬
cho mas Hasta hace poco estaba tra¬
bajando en Opera Soft y lo dejo cuan¬
do le vino la idea que esta desarrollan¬
do estos dias. «Entre en Opera por la
seguridad de un sueldo fijo, pero nece-
sitaba que mi trabajo fuera mas creati¬
ve. Yo soy de esas personas que opi-
nan que uno programa cuando le vie-
nen las ideas, ya sea de madrugada o
por la manana Si “La abadia del cri¬
men” la hubiera realizado estando en
Opera Soft, probablemente hubiera
tardado dos o tres arios en terminarla.
Cuando estaba alii y me cansaba de
programar, echaba en falta a menudo
un sofa en el que tumbarme y pensar,
mirando al techo »
Sin darme cuenta, la conversation ha
dado un giro y estamos hablando de
otros temas, he dejado de tomar notas
Paco es un tipo cuya personalidad en-
vuelve a los que le rodean Su modo de
ver las cosas y su actitud ante la vida
son muy dificiles de encontrar hoy en
dia.
Suerte en lo que hagas, Paco.
14 Ocio
DOUBLE DRAGON
iYA ALA VENTA
EN AMSTRAD CPC
Entre tu y tu objetivo sdlo hay una cosa: las calles de la ciudad.
Unas calles cbmo otras cualquiera, con sus coches, sus faro las,
sus guerreros, sus navajeros, sus asesinos...
S6)o clguien que se ha criado en ellas
puede salir vivo de esta mislbn. Billy y Jimmy lo han hecho.
Adorn as cuentan con armas y son maestros de artes marciales.
Aun asi yo no apostaria por ellos. _
presmtacjon rN
estuot pru/io
O FRANCISCO REMIRO 5 28028 MAORIO
IEUFONOS (91) 246 38 02/673 48 13
SOFTWARE
HISTORSA DIL
AJEDREZ
Desde que los primeros ordenadores
personates a bajo precio se hicieran con el
mercado, no ban sido pocos los
programas de ajedrez que se ban creado
para estas maquinas y las versiones que
se ban mejorado y actualizado.
E L ajedrez, cuyo nombre precede del arabe «as-
sitrany» que a su vez, precede del sanscrito «ea-
turanga», significa «el de cuatro cuerpos». sim-
bolizando los cuatro cuerpos del ejereito. Este juego,
de supuesto origen indio, se extendid especialmente per
China, Persia y los paises arabes, quienes probablemen-
te lo introdujeron en Espaiia, desde donde se difundio
por todo Occidente.
Prueba del espectacular interes que este juego des-
perto, es el famoso «Tratado de Ajedrez», realizado por
Alfonso X el Sabio, obra considerada como el mayor
monumento literario e histdrico a este fantastico juego
o la obsesidn por crear una maquina capaz de jugar al
ajedrez: El Turco, el Ajeeb o el Mephisto.
Mucho mas tarde se inventaron verdaderos ingenios
capaces de jugar al ajedrez e incluso de reprodueir al-
gunas palabras, como la maquina de Torres y Queve-
ARCHON
El futuro
del ajedrez
A algunos programadores
parece preocuparles bas-
tante el futuro, por lo menos
es as! como lo demuestran los
miembros de la conocida
Electronic Arts, que han
construido un futuristico jue¬
go de ajedrez, en el que de-
beremos luchar por apode-
rarnos de los cinco puntos de
energia o eliminar todas las
piezas de.nuestro contrano.
Para esta misidn dispone-
mos de los mas singulares y
extranos personajes que nos
ayudaran en nuestra campa-
na. Archon es un juego de
habilidad e inteligencia, pre-
dominando con diferencia el
primero en la mayoria de los
casos.
El juego se desarrolla en
dos pianos totalmente dife-
renciados: el primero, es
igual a un tablero de ajedrez
por el que se desplazan las
piezas, y el segundo, es un
verdadero arcade que apare-
ce cada vez que dos piezas de
distintos bandos entran en
contact©.
Cada pieza tiene unas ea-
racteristicas que la hacen mas
o menos buena en la lucha
contra otra figura, pudiendo
de esta forma esquivar con
mayor o menor facilidad a los
enemigos y eliminarlos. Por
ejemplo, el aguila es mas po-
derosa que la amazona, ya
que se desplaza a mayor ve-
locidad y ademas, tiene una
mayor potencia de ataque.
V.V.NV.Vi*
1
CREADOR: ELECTRONICS ARTS.
DISTRIBUIDOR: DRO SOFT.
LO MEJOR: Muy original.
LO PEOR: Los graficos.
PRECIO: 875 cinta, 2.250 disco.
VERSIONES: Spectrum y Amstrad CPC,
16 Ocio
Historia del ajedrez
Detalie de la primera tnaquiiui de
ajedrez de Torres y Quevedo.
do. Y aqui' es donde comienza nuestra histona: los or-
denadores y las computadoras de ajedrez.
El turco
En el ano 1769, el automata mas famoso de todos los
tiempos haci'a su aparicion Era una maquina especial-
mente disenada para jugar al ajedrez, construida por un
ingeniero de 35 anos, Wolfang von Kempelen, para el
entretenirmento de la Corte Impenal de Viena.
El automata, - conocido popularmente como «E1 Tur-
co», tenia el tamano real de una persona y la aparien-
cia de un «turco» sentado enfrente de un tablero de aje¬
drez, que jugaba moviendo las piezas con su brazo
izquierdo.
Antes, la maquina se descnbia como algo extraordi-
nano, aunque mucha gente no sabia o no sabe que la
«misteriosa» maquina en realidad era controlada por un
maestro que se alojaba en el interior de la misma y ha-
cia mover las piezas con el brazo izquierdo del au¬
tomata.
Otra de las cunosidades que el Turco posela era la po-
sibilidad de hablar, muy posible, ya que Kempelen ha-
bia construido y mostrado una maquina capaz de repro¬
duce hasta cincuenta diferentes palabras.
Torres y Quevedo
La pnmera y verdadera maquina de ajedrez fue crea-
da por Torres y Quevedo, nacido en 1852 en Santa
Cruz, Espana. La maquina j'ugaba el final de una par-
tida de ajedrez con un rey y una torre blancos contra
un rey negro. Ademas, la maquina podia pronunciar al-
gunas palabras como «check» o «mate», gracias a que
esta incorporaba un pequeno altavoz conectado a un
gramofono
El funcionamiento de la maquina se basaba en un al-
goritmo, dividiendo el tablero en tres partes: dos «zo-
nas de torre» a cada lado de las dos filas centrales
(fig, 1) La maquina hada las siguientes preguntas por
orden y si eran ciertas, ejecutaba el movimiento corres-
El ultimo modelo de la maquina de Torres y Quevedo.
Chess Master 2000
Es uno de los mejores jue-
gos de ajedrez para los orde-
nadores personales. Dispone
de interesantisimas opciones
como: jugar con modem,
aconsejar jugadas, tutor (nos
seflala las casillas donde po-
demos mover), infimdad de
niveles de juego, tablero en
dos o tres dimensiones, et¬
cetera.
Otra de las opciones mas
potentes del programa es: la
posibilidad de analizar las ju¬
gadas de una partida o la ca-
pacidad del Chess Master
para buscar la solution a una
position de tablero.
CREADOR: ELECTRO¬
NICS ARTS.
DISTRIBUTOR: DRO
SOFT.
LO MEJOR: Es muy com-
pleto.
LO PEOR: Nada
PRECIO: 2.500 pesetas.
VERSIONES: Solo PC.
CREADOR: MICROBYTE.
DISTRIBUIDOR: BMF.
LO MEJOR: Esta en castellano,
LO PEOR: Poco nivel,
PRECIO: 2.590 pesetas.
VERSIONES: S61o PCW.
Clock
Chess
Es uno de los juegos
de ajedrez mas popula-
res para el Amstrad
PCW. Se caracteriza
por tener un reloj que
controla el tiempo de
las jugadas, visualiza-
ci6n tridimensional del
tablero, posibilidad de
jugar contra el ordenador
o que este juegue s61o, et¬
cetera. Se puede diferen-
ciar claramente de otros
programas de ajedrez, ya
que podemos crear nues¬
tra propia biblioteca de
aperturas.
Ocio 17
Historia del ajedrez
Figura 1
ZONA DE TORRE
ZONA DE TORRE
RB
TB
RN
e
f g
pondiente Entonces, esperaba el movimiento del opo-
nente
1) Si el rey negro esta en la misma zona que la torre
entonces muevela al lado opuesto del trablero
2) Si la distancia vertical entre el rey negro y la torre
es mayor de uno, entonces la torre baja una position,
3) Si la distancia vertical entre los reyes es mayor de
dos, entonces el rey bianco baja una position
4) Si la distancia horizontal entre el rey es impar, en¬
tonces la torre mueve una position horizontalmente.
5) Si la distancia horizontal entre el rey es cero, en¬
tonces la torre baja una posicion
6) El rey mueve una posicion horizontal hacia el rey
negro.
Otra de las curiosidades de la maquma era la posibi-
lidad de determinar si una jugada era o no legal, gra-
tias a que las piezas de ajedrez se unian mecanicamen-
te al tablero Cuando se ejecutaba el movimiento lle-
juegos de ajedrez
Desde que hitieran aparicidn los primeros micros a
nivel personal, empezaron a crearse casi al mismo com-
pas programas de ajedrez de una gran calidad, como el
<z>
G
ABRIMOSAGOSTO
a JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54-TELF. (91) 248 54 81-28008 MADRID
jjVEN A VISITARNOS O ESCRIBENOS!!
AMSTRAD CPC C / D
AVENTURA ORIGINAL
AFTER THE WAR
AFTER BURNER
ASPARG P MASTER
ASTRONOMIA
BARBARIAN II
BESTIAL WARRIORS
(GUN STICK)
COLOSSUS CHESS 4 .
DRAGON NINJA
FORGOTTEN «0RL0
SAME SUMMER ED
| j c
LAST NINJA li
NAVT MOVES
OBUTERATOR
OUTRUNEUROPA
OPERA STORIS1
007 LIC P/MATAR
PERICO DELGADO
PAKVITAMINA
PAKERBEOO
POWER PLAY
PAC-LAHD
' PACMANIA .
RENEGADE III
RED HEAT
R-TYPE
R0B0C0P
SILKWORK
SKWEEK
B7SV1.9SO
875/1.950
875/1.900
875/1 750
1 B00/2 050
875/1 900
1 200/2 750
1 100/2 400
1 200/1 900
875/1 900
I. 200/1.900
J75/1 900
875/1 900
875/1 750
875/1 750
1 200/2.250
1 350/2 450
II. . 0/1900
1.200/1 000
1 350/2 250
1.750/3200
875/1 900
875*1.090
1.2001.250
12001 000
875/1. OIK
075/* .000
875/1.900
875/1 BCD
11002 400
SOLDIER OF LIGHT
SUPER SCRAMBLE
STRIP POKER II
STORMLGRO
8QUJ (GUN STICK) . 1
SCOTLAND (GUN
STICK; 1
TliyRON 1
TIME SCANNER
TITAN
iTOTALi 1
TURBO CUP.
THE REAL
BHQSTMISTERS
TRIVIAL PUHSUrr 1
VIGILANTE
WANDERER 3D
XYBOTS
XENON
2IP12APE
4 SOCCER SIM 1
5.*AMVERSARI0 1
0751 750
8751 900
875/1 950
8751 900
.200/2.750
1052 750
2051 900
8751 900
995/2 100
.355? 250
8752 200
0751 900
.995/2 750
87519.0
8751900
8751 900
8751 750
8751.750
lorooo
.4552.500
PC 1512-1940 Y COMPATIBLES
AVENTURA QRIGINA1
ALIEN
ATION SERVICE
ARCHPELAGGS
ASPARG P MASTER
AFRICAN RAIDER
BATTLEHAWKS 1942
BATTLECHESS
BETTER BEAD
2.500
2208
2.250
3.900
1900
2 050
5000
2.500
2100
CHESSMASTER L.J0
CONFLICT IN VIETNAM
CRUSADE IN EURto-E
DESICION M DESERT
DEFENDER Of THE CROWN
E BRUTASUENO
enchanter
EMMANUELIE
FLIGHT SIM V.3 (ESP.).
F-19 STEALTH FIGHTER
F-16 COMBAT PILOT
FALCON
P MONSlER SLAM
G0NZALE2
GIGANTE PC (5 JIEGQS)
HOSTAGES
KNIGHT GAMES
MILLENIUM 2
MAY DAY SQUAD
NAVY MOVES
OBUTERATOR
OPERATION NEPIUnO
OUT RIJN
)NE ON ONE II
PROHIBITION
TOBOCOP
SU8ATRE SIM
SKWEEK
SPEED ZONi
STREET FIGHTER
SUPERMAN
:i!PER BIHGl
OPERAHOs lEPTUHO
1000
5 200
5100
5100
2 350
1995
1950
2 950
9950
12 000
1900
5 000
2 850
1990
3 750
1.995
1950
1990
2 450
1 90S
2.509
1.995
2 250
1.908
975
1.995
1.995
2188
1,950
1995
2.450
2150
1995
TURBO CHAMPION
THAN
TEENAGER OliEt
TRIVIAL PURSUIT
TURB*1 CUP
U M S. EWARGAME)
WARGAME CONS 7 SET
ZANY GOLF
ZOMBI
4 SOCCER SIMULATOR....
ALGEBRA'
ALGEBRA ll
ASTRONOMIA
ELECTRIC WRITE
ELECTRIC PHONE
FISICA
FISIOLOUUt HUMANA
FORM v REAC QUIMICAS
GEDMETRIA
GEQGRAFIADEESPANA
HISTORIA MUND3 a XX I
HISTORIA MUND0 S XX-2
1NF0RMATICA BASIC*
LAESPANADEL! XIX
LA ESPANA DE. 3 . XX
ORTDGRAFM
’ECNICAS DE ESTUDIO
1995
2.200
1995
2 750
1900
5.530
7100
25M
1990
1990
7 900
7.000
2195
975
975
fi 900
I BCD
7 000
5 000
975
8.000
6.000
5 000
5000
2.000
1900
8 009
COLOSSUS CHESS 4 3.200
CATCH 23 3.500
rORMULi i 3 800
SONZALEZ 3 500
GOODY 3.500
HEAD OVER HEELS 3 200
JAMES BOND 007 3 500
LIVINGSTONE SUPONGO 3.500
LAS! MISSION 3.500
MUTAN ZONE 3.500
MATCH DAY 2 3.500
SPACE COMBAT ? .800
STRIP POKER 3.800
SIR LANCELOT 4.800
SOL NEGRO 3.500
SKY WAR 3.800
TRIVIAL PURSUIT 3.500
ULISES 3.500
IOYSTICk + inieRFACE 5.500
RATON KEMPST0H 16 500
1LM0HA0IUA RATON 1.400
DATAFAX 9.700
MATERIAL AMSTRAD
PCW 8256-8512
BOB WINNER
BATMAN
CLASSIC COLL 1
CLASSIC COLL 2.
2.500
3.000
3.800
3.300
U. DISCO 3.5 EXT CPC
16128 27.908
RAMOOS I 1 DISCO 3.5. 5 000
10 DISCOS 3 CF-2 4.588
ID DISCOS 515 DC DB 750
ARCHIVADOR 515' 100 U 2300
H1CHIVADOR3 50 U 2 000
IAPA1512-1640 2 500
MULTIFACE TWO (CPC)
DISCOLOGY 3 (CPC)
SINTETIZADOR VOZ (CPC)
AMPIIACION MEMORIA
(CPC)
MODULADORTV M-1” ..
CONVERT MONITOR-TV
CINTAIMPRESORA PCW
CINTA DMP 2000-3000
CINTA DMP 4060
CABLE CASETE 6129
CABLE 2 JOYSTICK (CPC)
CABLE PROLONG it
CABLE PROLONG 6128
MODEM 1200INTERNO PC
16.500
8.000
8.700
12.500
9.800
21 900
1100
850
1.400
1100
2100
1.500
2.200
18.700
JOYSTICKS
CHEETAH 125+
CHEETAH MATCH 1
CHEETAH STAR
KONIX AUTOFIRE
KONIX
NAVIGATOR
QUICK SHOT 1
QUICK SHOT 2
PRO 5000
GUN STICK + JUEGO
TELEMACH SIMPLE
TELEMACH DUBLE
EXECUTIVE 1512164C
ZERO-ZER01512-1640
JOYSTICK + TARJETA PC
1.600
2.600
3100
2.800
2.500
3.500
1.103
1.500
2.800
6.903
7.600
13.000
4.000
7.000
6.000
CUPON DE PEDIDO POR CORREO A ENVIAR A: COCONUT INFORMATICA. JUAN ALVAREZ MENDIZABAL, 54. 28008 MADRID
NOMBRE/APELLIDO_
DIRECCION.
POBLACION_
TELEFONO.
MODELO ORDENADOR_
TITULOS
PRECIO
. C.P._
FORMA DE PAGO: TALON □ CONTRA REEMBOLSO □
GASTOS DE ENVIO
TOTAL
200
idca m a/muai men a nnium IDCH m IRQO
CONCURSO •CONCURSO •CONCURSO•CONCURSO
I
Vom deutschen
Schachbund
empfohlen
Recommended by
the British Chess
Federation
Blancas juegan y ganan. Sefecchm cuM es
la jugada corrects:
a) DxD b) D6T c) AxP
Para participar en el sorteo de cinco
magmficas maquinas de ajedrez valoradas en
diez mil pesetas, rellena el cupon con letras
mayusculas y envialo cuanto antes a
MEPHISTO ESPANA, S. A., Cl CANILLAS, 1,
l.° E. 28002 MADRID, indicando claramente
en el sobre CONCURSO MINI-MEPHISTO.
Microprocesador: Single Chip M 50743
Frecuencia de reloj 8 MHz
Funcionamiento por pilas (4 pilas de
1,5 V)
Duracion: 100 horas aprox
Medidas 10 x 16 x 2,5 cms aprox,
• Introdueeion de movimientos sobre
el tablero
• Indication de movimientos a traves
de la pantalla LCD de 4 puntos
• Btecias de manejo
• 32 niveles de juego (eon o sin sonido
de control)
• 4 niveles de mate
• Memoria de posicion, partidas inter
rumpidas pueden ser continuadas
• Retroceso de movimientos, 2 semi-
movimientos
• Valoracion de posicion en unidades
de peon
• Introdueeion de posicion para proble-
mas de ajedrez o estudio
• Reloj de ajedrez que indica el tiempo
total transeurrido
• Modo de informacion
• Generador de jugadas aleatorio
NOMBRE Y APELLIDOS ....
nrtMirii in
..CIUDAD.
CODIGO POSTAL .
.....TELEFONO.
.EDAD ...........
SNIVEL DE JUEGO (1NICIAL, MEDIO, FEDERADO)?....
iTIENE ALGUN COMPUTADOR DE AJEDREZ (SI/NO)?
iQUE MODELO? ....
CONCURSO • CQSLCUR SO • CONCURSO •
_- -
Battle Chess
Microchess; uno de los pnmeros programas de ajedrez
para Spectrum (tan solo necesitaba 16K para poder
funcionar).
No obstante, las empresas de software no cesaron en
la produccidn de programas de ajedrez, era una auten-
tica avalancha y estaban de moda los programas del tipo
educativo (los ordenadores no se habian convertido por
entonces en maquinas dedicadas umcamente a los arca¬
de) como el Othello (el Reversi), las Damas o los si-
muladores de vuelo.
Es por aquel entonces cuando la fiebre de los juegos
El modeio
MEGA IV
de Mephisto.
de ajedrez era mayor. Psion, una de las empresas mas
famosas por la cantidad de programas que realizaba,
lanzo su propio programa de ajedrez, bastante mas cui-
dado que los hasta entonces realizados, aunque igual de
lento Estos programas eran mcapaces de realizar juga-
das tipicas del ajedrez: jNo permitian el enroque!, jco-
mer al paso!, etcetera.
El tiempo pasaba y el software se veia estancado, in-
capaz de evolucionar o mejorarse a si mismo. Salian
juegos capaces de reproducir vocalmente las jugadas,
de comentarlas o, simplemente, nos permitian elegir el
tipo de piezas que deseabamos: antiguas, normales o fu-
turisticas. Seguian siendo de igual calidad a los an-
tenores.
Por fin, la revolucion Ueg6 con programas de alto ni-
vel, como el Cyrus is Chess o el mismisimo Colossus
Chess 4 0 (Proem S. A.) que eran capaces de demostrar-
nos que si anteriormente «machacahamos» a nuestro or-
denador, no era realmente porque supieramos jugar
bien, sino porque los anteriores programas eran de una
calidad pesima.
Y a partir de aqui la escalada ha sido brutal, jamSs
hubieramos llegado a pensar que, por ejemplo, el Chess
Master 2000 (distnbuido por Dro Soft) llegase a apare-
cer como uno de los mejores programas de ajedrez, su-
perando incluso a algunas maquinas especialmente di-
senadas para este deporte.
El futuro del ajedrez en el ordenador realmente se
nos presenta muy atractivo, programas del tipo Battle
Chess (Dro Soft) son un claro ejemplo de como se in-
tenta desmitificar un poco a este juego y acercarlo a to-
dos los usuanos de ordenadores, atraidos por simpati-
cos detalles y demas parafernalias que el programador
usa como reclamo.
Otro de los monstruos (en el mundo del ajedrez para
el ordenador) es el Chess Master 2100, que muy pronto
estara disponible para todos nuestros ordenadores de
16 bits.
Luis Jorge Garcia
ATTLE Chess es uno de
los juegos de ajedrez
mas originates jamas creados
para un ordenador. Todas las
jugadas son ejecutadas por
unas simpaticas y comicas fi¬
gures de apariencia humana
que se desplazaran por el ta-
blero, eliminando a todas las
figures enemigas que se en-
cuentren por el camino. La
lucha es sorprendente, cada
pieza de ajedrez tiene su pro-
pia forma de luchar y, por su-
CREADOR: INTERPLAY.
DISTRIBUTOR: DRO
son.
LO MEJOR: Muy atractivo.
LO PEOR: Poco nivel.
PRECIO: 2.500 pesetas.
VERSIONES: Solo PC
puesto, de morir.
Para los jugadores aficio¬
nados, mas interesados en el
juego que en estas sorpren-
dentes muestras de unagina-
cion, esta disponible un
modo en dos dimensiones de
juego normal. Disponemos
de las tipicas opciones que
todo ajedrez debe tener (ayu-
da, niveles de dificultad, so¬
lution a una posicidn, etcete¬
ra) y otras menos tipicas
como: jugar con modem.
20 Ocio
CONCURSO DEMOS
Composicion y fallo del jurado
El jurado que determinara la «Demo» ganadora del
concurso estara compuesto por:
— Un representante del equipo de programacion de la
compania Dinamic Software.
— Un representante del equipo de diseno grafico de la
misma firma Dinamic Software.
— La redaccidn de la AMSTRAD SINCLAIR OCIO.
El fallo del jurado sera inapelable y tendra lugar el dia 1 de
diciembre. El resultado se comunicara a los ganadores por
correo certificado, ademas de procederse a su pubiicacion
en el correspondiente numero de la revista.
Premios
De entre todos los programas recibidos se haran cuatro
grupos: la mejor Demo de PC, de PCW, se Spectrum y de
CPC, y de estas se elegiran las mejores de cada categoria,
que seran premiadas de la siguiente forma:
— 100.000 pesetas para el primer premio.
— 75.000 pesetas para el segundo premio.
— 50.000 pesetas para el tercer premio.
— 25.000 pesetas para el cuarto premio.
Tambien se dispondra de dos premios de consolacidn,
reservados para las mejores Demos que no hayan sido
premiadas y que estaran compuestos por:
— 1 lote de programas Dinamic.
Los premios seran entregados en la fiesta que Dinamic, con
motivo de su quinto aniversario, celebrara en Madrid
durante el proximo mes de diciembre.
AMSTRAD SH
fbinamic ha cumplftjo cinco anos y,
convoca, junto a la revis ADISTl
primer concurso de Demps,en el
ades que han estado un
anos a Dinamic: vistosi
cbntig
CIO,
se valoi
nte estos ulfimos
anos a Dinamic: vistosidad grafica, caltdad de
ad de movimientos, espetaacularidad, etcetera
mo» podrd realizarse con rbs programas, rutinas
trucos publicados en la revista cdnao: Ani
por interrupciones, Mensajes con
Basic o Impresion de graficos des
Tambiect podras uiilizar aUBaol de
tienen la mayoria de los _
cualquier otro program aTIBP^I estilo)
r, Musica
Junto con el programs, debera remitirse un sobre cerra-
do, especificando fuera del mismo el nombre del progra¬
ms, donde debera escribirse con letras mayusculas cada
uno de los ratos requeridos.
Incluir una breve descripcion del programs y sus instruc-
ciones, indicando claramente para que ordenador es
(CPC, Spectrum, PC o PCW).
Todos los programas deberan enviarse en cinta o disco,
no admitiendose ningun listado.
— El programs debera enviarse a: AMSTRAD SINCLAIR
OCIO, Almansa, 110, local 8 (posterior), 28040 Madrid,
poniendo en el sobre: «C0NCURS0 DINAMIC».
La fee ha limite para la recepcion de programas sera el dia
15 de octubre.
No se devolvera ningun programs recibido para el con¬
curso.
La participacion en este concurso implica la aceptacion
de todas las bases del mismo. Cualquier incidencia no
prevista en estas bases sera resuelta por el jurado, a cu-
yas decisiones se someten todos los participates.
Micros de ajedrez
La situation a ambos
lados del tablero
A UNQUE desde 1977
la apancion de los
micros de ajedrez ha
ldo afectando en una u otra
medida a las distintas parcelas
del mundo de este deporte,
es, a partir de esta fecha
aproximadamente, cuando los
efectos e influencia de los mi¬
cros, asi conio de algunos pro-
gramas de software, se han
dejado sentir con una fuerza
espectacular. Es precisamente
esta implicacion en diferentes
aspectos la que va a tener mas
importantes consecuencias a
largo plazo.
En estos ultimos anos se ha
producido un cierto rechazo
que en Estados Unidos ha lle-
vado la situation a un punto
muerto, desplazando el centra
neuralgico mundial de este
sector a Alemania desde 1985.
En Europa no se ha
producido todavfa un
movuniento de caracte-
ristieas tan virulentas
hacia determinados
sectores del ajedrez; sin
embargo, conviene es-
tablecer algunas consi-
deraciones sobre este
rechazo, en ocasiones
visceral, de los jugado-
res hacia las maquinas,
especialmente cuando
aquellos tienen un alto
nivel de juego.
Uno de los puntos clave
para ello seria determinar
c6mo y jx>r que han de situar-
se los micros y ordenadores
de ajedrez, en general, en el
lugar del tablero que les
corresponde. En este sentido
hay que asumir en primer lu¬
gar que, dentro de aproxima¬
damente diez o veinte anos,
los micro/computadoras de
ajedrez van a superar virtual-
mente a cualquier jugador.
22 Ocio
Es preciso, pues, empezar a
ver a la m&quina como una
ayuda para mejorar nuestro
juego frente a otros jugado-
res humanos, no como un
contrincante en si, porque la
intercomunicacion personal
sigue siendo una pieza vital
de este juego.
La m&quina, en definitiva,
y aunque pueda llegar a ser
tecmeamente superior al
hombre, se encuentra a dis-
tinto nivel. Pero esta es una
idea de la que, al parecer, no
estamos suficientemente con-
cienciados. Todavia demasia-
dos jugadores adoptan una
actitud negativa frente a las
maquinas, teniendo en euen-
ta que de las posturas que se
tomen a partir de ahora de-
pendera el nuevo rumbo que
tome el ajedrez. Un ejemplo
claro lo tenemos en la eontro-
versia suscitada jxir el aje¬
drez postal o de problemas,
como dos ejemplos en que los
ordenadores son empleados
para consulta y verification
de movimientos.
En este momento, disjxi-
nemos ya de tecnologia sufi¬
cientemente avanzada como
para desarrollar un micro con
categoria de M.I. de la FIDE
y muestra de ello, es el pro-
grama Deep Thought que.
sin llegar a ser un «mainfra-
me», puede considerarse el
mejor programa del mundo
Si las «Cuatro Grandes» del
software umficaran sus es-
fuerzos seria faetible, con los
actuales medios, desarrollar
un «supermiero» de nivel in-
comparablemente superior a
los fabricados hasta la fecha.
Este programa ideal estaria
dotado de un mieroprocesa-
dor de 32 bits, o incluso 64
bits, de gran velocidad de
proceso; asimismo dispondria
de un reloj cuya freeuencia se
situase entre los 12 y los 30
Mhz, lo que aportaria aun
mas velocidad, y un progra¬
ma con memonas que llega-
sen hasta casi dos Megas, 63
veces supenores a las em-
pleadas actualmente. En
cuanto a la estrategia de jue¬
go, podria instalarsele las es-
trategias duales o mixtas
(A+B de Shannon) frente a
la simple A de Shannon o de
«fuerza bruta».
Sin embargo, parece claro
que los fabncantes no pien-
san unirse en un programa
comun porque, entre otras
razones, comercialmente no
seria rentable desarrollar un
«supermicro» de estas carac-
teristicas.
No obstante, de cara a los
proximos anos puede obser-
varse una tendencia por par¬
te de los fabncantes hacia la
creacion de maquinas con un
nivel realmente alto, incluso
para torneos fuertes. Por
ello, conviene mentalizarse
desde ahora de que las ma¬
quinas, si bien supenores, se-
ran cada dia mas diferentes
cualitativa y cuantitativamen-
te.
Amador Cuesta Robledo
_ uego 89
cQue
sabes
tu de
JUEGOS?
iTe atreves a
hacer la lista
mas leida y
representative
del mercado de
videojuegos? La
lista de
AMSTRAD
OCIO. Tu
oportunidad.
ITe
divierte
matar
mar-
cianos o
prefieres
hacer
deporte
con tu
orde-
nador?
iTe
gustan los
juegos de
estra-
tegia o
prefieres
la accion?
iDas mas
impor¬
tance
a los
graficos
o te
interesa la
aventura?
Muy facil. Rellena el cupon
adjunto con tus cinco progra-
mas favoritos, envianosla a
AMSTRAD OCIO, Aravaca,
22, 28040 Madrid, y par-
ticiparas en el sorteo
mensual de una impreso-
ra DMP 2000.
EDGE EL N° 1
Titulo
Compania
Mi nombre es:. ....
Direction:............. -......
Provincial .
C. P.: . Tel.: .
Ordenador:. .
... Actividad:.............
i,Quieres ganar una impresora
Amstrad DMP 2000?
OOP Q xa l
nj\odetoj
ft H» e 9° s
o
ui
h
SOFA
LETRAS
(CPC)
Este programa tiene
como funcion primordial
ia creation de sopas de
letras. Para ello tan solo
necesitas una impresora
y unos pequenos datos
acerca del
funcionamiento del
programa:
Con la ayuda de este
programa podras
construirte tus propios
pasatiempos o incluso
con un poco de
imagination y trabajo, tu
propio libreto de
pasatiempos.
INTRODUCIR: Permite introducir nuevas palabras
SALVAR: Salva la sopa actual.
CARGAR: Carga una sopa anteriormente salvada
SOPA: Construye una sopa de letras con las palabras que hayamos introducido
PALABRAS: Ver las palabras introducidas
MODIFICAR: Moditicar una o vanas de las palabras ya introducidas.
FORMATO: Tamano de la sopa de letras
NUEVO: Otra sopa de letras nueva
SALIR: Devuelve el control al BASIC.
UOAHQTGH" !
1U J T E JNU KNEUGUZLTAFN0YXPWSSILCF
DXNEINNMECQVHBGHUDPNW0GBPMG21LFBTUQAPMSS
GJQCLCKCgDPEDMVVLGMZZHYTCHFMYCQELYULLASD
EUEEFAKKMIBANKGABLUSRWCFJNUWHVAUSMGKPNUT
QVr'TXVBuDAERKNCRGNUUOSPLQEYGAEICSCjXUNGFS
XUXHCZNFPTMKULMLVMKYHQCXTKJHWTELUCZOQDED
XKSigCJNSElMGQRFTESKYRCCRGQSGAALI1YJHJVQ
FGGOHIPMKiOYQLNHFWOYZBEANUXRGTVDTTPWHDAE
RVBZLWATKTQCGQUFFOWTAPTCEWMSEGWGTRAMOYOG
XNJRBL1JGGQUEECDQIEGSOWUAYMXUVICLBOQRSBS
NWJMLFNBNXLNQSWJHMYTNIZPSWJZJLRPYXZZWTFB
AAEGIMPRESORAHAMWPLWWWKCKQXEOOCSIBDQBIEB
STVIFYRPuECJYLTDKIWHGIHEPBXGJQFXECYJKCEL
NKMCEZXM0N1TORXMGKAAJUVHLMAGGVGUGMSFCKTG
TJSYLXPNDiKIFASZGRNAU EDIGMKC HUQJZXGHLHSF
Ejemplo practico del creador de sopas de letras. Encuentra diez terminos rela-
cionados con la informatics.
IOoO R£H -====^=========_^= ===^= =; z===^ =
1010 REM ^======^ SOFA DE LETRAS
1020 REM ======= por Jaime Olive (1989)
1030 REM ==============================
1040 REM
1050 REM FRESENTACION / I NIC IALIZACION
1000 CLEAR:ON ERROR GOTO 2680
1070 GOSUB 2860:MODE 2:INK 1,26:INK 0,0:
BORDER 0
1080 DIM p$(25),c$(17),d$(17),im$(25),po
si (24),x(24)
1090 i = 1:y=1:&n=59:al=25:be1$=CHR$(7):m
v$=CHR$(24)
1100 RESTORE 2760:FOR a=1 TO 9:READ op$(
a):NEXT
1110 WINDOW# 1,28,52,8, 14:PAPER#1, 1:PEN#1
,0:CLS#1
1120 LOCATE# 1,5,2:PRINT# 1, "SOPA DE LETR
AS"
1130 LOCATE#!,11,4:PRINT#1, "por"
1140 LOCATE#!,7,6:PRINT#1,“JAIME OLIVE"
1150 AFTER 100 GOSUB 1170
1160 GOTO 1160
1170 REM ==== VENTANAS ================
1180 W1ND0W#0, 1,59,1,25-PAPERttO,0:PEN#0
,1:CLS#0
1190 WINDOW#1,60,80,1,25:PAPER#1,0:PEN#1
, 1:CLS# 1
26 Ocio
1200 REM ===== MENU ====================
1201 CLEAR INPUT
1210 CLS#0 : CLS#1 : PEINT#1, " MENU":PRIN
T#1:FOR a=1 TO 9:PRINT#1," ";op$(a):NEX
T
1220 REM ===== TECLADO =================
1230 CLS#0:LOCATE#I,3,y+2:PRINT# 1,inv$;o
p$(y);inv$
1240 IF INKEY (0)0-1 THEN y=y-l:GOSUB 1
320
1250 IF INKEY (2)0-1 THEN y = y+l:GOSUB 1
340
1260 IF INKEY$=CHR$(13) THEN GOSUB 1280
1270 GOTO 1240
1280 REM === SALTA A LA RUINA ELEJIDA =
1290 ON y GOSUB 1360,1440,1500,1560,2120
,2160,2250,2370,2430
1300 GOTO 1220
1310 REM ==== ILUMINA OPCION ==========
1320 IF y< 1 THEN y= 1:RETURN
1330 LOCATE#l,3,y+3:PRINT#l,op$(y+l):LOC
ATE#l,3,y+2:PRINT#l, mv$;op$(yi ;mv$:RET
URN
1340 IF y>9 THEN y=9•RETURN
1350 LOCATE# 1,3,y+1:PR I NT#1,op®(y-1):LOC
ATE# i, 3, y + 2: PRINT# 1, i n v®, op® ( y ) ; inv$ : RET
URN
13b0 REM - = — INTRODUC 1R-=_____ = = =
1370 CLEAR INPUT
1360 PRINT#0,"Palabi a ",iINPUT#0,"
", piti )
1330 p$ii)=UPPERSip®i i)): x=LENlp$l i))
i400 If x—0 THEN GOSUB 2G3o* GOTO i220
1410 IF x>i/ THEN PR1NT#0,bell;GOTO 1380
1420 j. - i + i : If i^24 THEN PRINT#0, bel® = G03
UB 2630:GOTO 1220 ELSE GOTO 1380
1430 REM ==== SALVAR ==================
1440 CLEAR INPUT
1450 IF i=l THEN av$="No hay datos":GOSU
B 2490:GOTO 1220
1460 INPUT#0, "Nombre de la sopa: “,nom$:
x=LEN(nom®)
1470 IF x=0 THEN 1220
1480 IF x>8 THEN PRINT#0,bel$:GOTO 1430
1490 OPENOUT nom®+".sop“:FOE a=1 TO i:WR
ITE#9,p®(a):NEXT:CLOSEOUT:RETURN
1500 REM ==== CARGAR ==================
1510 CLEAR INPUT
1520 INPUT#0, "Nombre de la sopa: ",noii$:
x=LEN(nom®)
1530 IF x=0 THEN 1220
1540 IF x>8 THEN PRINT#0,bel®:GOTO 1500
1550 i = 1:OPENIN nom$+".sop":WHILE NOT EO
F:lNPUT#9,p®(i):i=i+1:WEND:CLOSEIN:i=i-1
:GOSUB 2630:GOTO 1220
1560 REM ==== SOPA ====================
1570 IF i=l THEN av$="No hay datos":GOSU
B 2490:GOTO 1220
1580 CLS#0:CLS#1
1590 FOR a=1 TO i:posi(a)=1NT(RND*4)+1:N
EXT
1600 FOR a=1 TO i:x=LEN(p$(a)):0N posita
) GOSUB 1650,1730,1810,1890:NEXT
1610 CLEAR INPUT:PR I NT# 1, " ILe gusta (s/
n)?"
1620 IF INKEY(60)<>-1 THEN GOTO 1970
1630 IF INKEY(46)<>-1 THEN GOTO 1560
1640 GOTO 1620
1650 ’-Posicion horizontal
1660 ypal=INT(RND*al)+l:sig=INT(RND*2)+l
1670 IF sig=1 THEN xpa1 = I NT(RNB*(an-x)) +
(x+1):GOSUB 2580
1680 IF sig=2 THEN xpal=INT(RND*(an-x))+
l:GOSUB 2560
1690 FOR c = 1 TO x:GOSUB 2600:LOCATE#0,xp
al + (c*(l-l)''sigi), ypal:c$(c) =COPYCHR$ ( #0
)
1700 IF c$(c)=" " OR c®(c)=d$(c) THEN LO
CATE#0,xpal+(c* ((-1) sigJ),ypal:PRINT#0,
d®(c) ELSE GOTO 1720
1710 NEXT:RETURN
1720 FOR d=1 TO c- 1:L0CATE#0,xpal + (d*((-
1) sig)),ypal:PRINT#0,c$(d):NEXT:G0T0 16
50
1730 ’-Posicion vertical
1740 xpa 1 = I NT(RND*an > + 1:sig=INT(RND*2) + 1
1750 IF s i g= 1 THEN ypal=INTiRND*(al-x))+
(x+1 J:GOSUB 2580
1760 IF sig=2 THEN ypa1 = I NT(RND*(a 1-(x+1
) ) i + 1 :GOSUB 2560
1770 FOR c =1 TO x:GOSUB 2600:LOCATE#0,xp
al,ypa1 + (c*((— 1)'sig)) ; ciici=COFYCHR$i#0
)
1780 IF c$(c) = " " OR cili ) -d®lc) THEN LO
CATE#G,xpai,ypal+ic*((-1) 3ig)):PRINT#0,
d$(c) ELSE GOTO 1800
1790 NEXT:RETURN
lbOO FOR d-i TO c-i:LOCATE#0,xpa1,ypal+(
d+u-l) s ig) ) : PRINT#0, c® id.: NEXT : GOTO 17
30
1810 ’— Posicion diagonal hacia arnba
1820 s ig=INT ( RNB*2) + 1: ypa 1 = 1 NT ( RNL>* (al -x
) ) + (x+l)
1830 IF sig=l THEN xpal=INT(RND*(an-x))+
(x+1)
1840 IF sig=2 THEN xpal = INT(RND*(an-x ) ) +
1
1850 GOSUB 2560:FOR c=l TO x:GOSUB 2600:
LQCATE#0,xpal+(c*( (-l)-'sig) ) ,ypal-c:c$(c
)=COPYCHR$(#0)
1860 IF c$(c)=“ " OR c$lc)=d$(c) THEN LO
CATE#0, xpal + ( c*( (-l)' v sig) ) , ypal-c = PRINT#
0,d$(c) ELSE GOTO 1880
1870 NEXT:RETURN
1880 FOR d=1 TO c-1:LOCATE#0,xpal+(d*((-
1) sigi),ypal-d:PRINT#0,c$(d):NEXT:GOTO
1810
1890 ’- Posicion diagonal hacia abajo
1900 sig=INT(RND*2) + 1:ypal = I NT(RND*((al-
x)-1))+l
1910 IF sig=l THEN xpal=INT(RND*(an-x))+
(x+ 1)
1920 IF sig=2 THEN xpal = I NT(RND*(an-x)) +
1
1930 GOSUB 2580:FOR c=l TO x:GOSUB 2600:
LOCATE#0,xpal+(c*((-l)'sig)),ypal+c:c$(c
)=COPYCHB$(#0)
1940 IF c$(c)=" " OR c$(c)=d$(cj THEN LO
CATE#0,xpal+(c*((-l)^sig)),ypal+c:PRINT#
0,d$(c) ELSE GOTO 1960
Ocio 27
1950 NEXT:RETURN
1960 FOR d=l TO c-l:L0CATE#0,xpal+(d*((-
l)''sig)),ypal+d:PEINT#0,c$ (d):NEXT:GOTO
1890
1970 REM ==== RELLENA LA SOFA =========
1980 CLS# 1: FOR a=l TO al'-FOR b=l TO an
1990 c=INT(RND*90)+l:IF c<65 THEN GOTO 1
990
2000 LOCATEttO, b, a: c$=C0PYCHR3> C #0)
2010 IF C$=" " THEN LOCATEttO,b,a:PRINT#0
,CHR$(c);
2020 NEXT:NEXT:LOCATEttO, 1, 1
2030 CLStt1:PRINT#1,be 1$;-PRINTtt1, " IDese
a lmprimir la sopa (s/n)?"
2040 IF INKEY 160) 0-1 THEN GOTO 2070
205o IF INKEY 146)0-1 THEN GOTO 1200
2060 GOTO 2040
2070 REM ==== IMPRIMIR SOPA ===========
2U80 CLStt1:PRINTtt1,be 1*,.PRINTtt1, " *** E
5PERE ***"
2090 FOR a=1 TO al:FOR b-1 TO an:LOCATEtt
0, b, a :C$=COPYCHR$ l ttO ) : in$ ( a ) - im$ 1 a ) +c$ : N
EXT:NEXT:LOCATEttO, 1, 1
2luO CLS#1:PRINT#1,be 1$;:PRINTtt I," Pulse
una tec la para imprimirCLEAR IN
PUT : CALL 8.BB18:CLS# 1: PRINT# 1, “ *** IMPRI
MIENJJO ***"
2110 FOR a=l TO an:PR1NT#8,in$ia)-NEXT-G
OTO 1=0U
2120 REM ==== PALABRAS ================
= 160 IF i=i THEN av$="No hay datos :GOSU
B 2490.GOTO 1220
2140 CLSttO:FOR a=1 TO i-1:PRINTttO,a;"- "
;p$(a):NEXT
2150 CLEAR INPUT:LOCATEttO,20,25:IF y=6 T
HEN RETURN ELSE CALL &BB18:RETURN
2160 REM ==== M0D1FICAR ===============
2170 IF i = l THEN av$="No hay datos" : GOSU
B 2490:GOTO 1220
2180 CLSttO:CLS#1:GOSUB 2120:LOCATEttO, 20,
25:PRINT SPACE$(15)
2190 INPUTttl,"Modificar: ",m
2200 IF m=0 THEN GOTO 1200
2210 IF m<0 OR m> = i OR m>24 THEN PRINT# 1
,be IS:CLS#1:GOTO 2190
2220 PRINTttl:PRINT#1,"Modificacion:":PRI
NT# 1:PRINT#1 ,* ";:INPUT#1, "",mo$:mo$=U
PPER$(mo$):x=LENlmo$)
2230 IF x<1 OR x>17 THEN PRI NT# 1,be 1$:CL
S#1:GOTO 2220
2240 p$(m)=mo$:GOTO 2180
2250 REM ==== FORMATO =================
2260 CLS#1:CLEAR INPUT
2270 PRINTttl," Ancho (";ma;“- 59 ):":PRI
NT# 1:PRINTtt1," " ; :INPUTttl,"",an
2280 IF an=0 THEN an=59:G0T0 1200
2290 IF anima OR an>59 THEN PRINTttl,bel$
:CLStt1:an-ma:GOTO 2270
2300 PRINT# 1: PRI NT# 1, 11 Alto <";ma;"- 25
):":PRINTttl:PRINTttl," ";:INPUTttl,"",al
2310 IF al<ma OR al>25 THEN PRINTttl,bel$
:CLS#l:an=ma:GOTO 2300
2320 WIND0W#3,l,an,1,al:PAPERttS,1:CLS#3
2330 PRINT# 1:PRINT#1," ILe gusta el form
ato (s/n)?"
2340 IF INKEY (60) 0-1 THEN PAPER#3, 0: CLS
#3:GOTO 1200
2350 IF INKEY ( 4610-1 THEN PAPERttS, 0 : CLS
#3:CLSttO:CLS#1:GOTO 2250
2360 GOTO 2340
2370 REM ==== NUEVO ===================
2380 LOCATEttO,1,12:PRINT "Desea guardar
la sopa antes de pasar a otra (s/n)<TAB>
para volver al menu principal?
2390 IF INKEY (60) O- 1 THEN PRINT:GOSUB 1
430:GOTO 1000
2400 IF INKEY(46)< >-1 THEN GOSUB 1000
2410 IF INKEY(68)< >-1 THEN RETURN
2420 GOTO 2390
2430 REM ==== SALIR ===================
2440 LOCATEttO,1, 12:PRINT#0,"Desea guarda
r la sopa antes de salir (s/nj^TAB^ para
volveral menu principal?"
2450 IF INKEY(60)<>-1 THEN FRINT:GOSUB 1
440:CALL 0
2460 IF INKEY(46)<>-1 THEN CALL 0
2470 IF INKEY(68)< >-1 THEN RETURN
2480 GOTO 2450
=490 REM ==== AVISOS ==================
=500 CLEAR INPUT:CLSttO
2510 LOCATEttO,18, 12:PR INTttO,av$
2520 FOR a-1 TO 200: IF INKEY$</"" THEN R
ETURN ELSE NEXT
=d 30 LOCATEttO,id,i=:PRINTttO,3FACE&ioi i
2540 FOR a=l TO 200: IF INKEYSO"" THEN R
ETURN ELSE NEXT
2550 GOTO 2510
2560 REM 3s=s DESCCMPONE PALABRA 1 ====
2570 FOR b-1 TO x:d$(b)=MID$(p$(a),b,1):
NEXT:RETURN
2580 REM ==== DESCOMPONE PALABRA 2 ====
2590 FUR b=x TO 1 STEP ~ 1:d$(b)=MID$lp$(
a),b, 1 ):NEXT:RETURN
2600 REM -=== SALE DE SOPA ============
2610 IF INKEY$< >"" THEN GOTO 1200
2620 RETURN
2630 REM === LONGITUD MAYOR ===========
2640 FOE a=1 TO x:x(a)=LEN!p$(a)):NEXT
2650 FOR a=l TO i
3660 IF x(a)>ma THEN ma=xia)
2670 NEXT:RETURN
2680 REM == GESTION DE ERRORES DE DISCO
2690 IF DERR= 144 THEN av$="No hay disco"
:GOSUB 2490:RESUME 1220
2700 IF DERR=146 THEN av$= "Fichero inexi
stente :GOSUB 2490:RESUME 1220
2710 IF DERR= 147 THEN av$="Directorio 11
eno" .‘GOSUB 2490: RESUME 1220
2720 IF DERR=148 THEN av$="Disco lleno":
GOSUB 2490:RESUME 1220
2740 RESUME NEXT
2750 REM ===== DATAS ===================
2760 DATA "Introducir"
=770 DATA "Salvar"
2780 DATA "Cargar"
2790 DATA "Sopa"
2800 DATA "Palabras"
2810 DATA "Modificar'
2820 DATA Formato"
2830 DATA Nuevo"
2840 DATA "Salir"
28 Ocio
Deseo recibir — Kit(s) de guitarra Axe, contra rcembolso de
29.500 ptas cada uno (oferta valida solo hasta el 31/9/1989) en
color Blanco □ Rojo Q Negro Q Gris Q y ademas dc un cured
de guitarra electrica el libro y cassette curso de Rock Q
Soul Funk □ Heavy Metal Q
En la siguiente direction
N ombre:_
Domicilio:_
Localidad
Tfno
Provincia
BMF, Grupo de Comunicacidn, S. A. Cl Almansa, 110; Local 8
(posterior) 28040 - MADRID.
Pedidos por telefono a BMF Grupo de Comunicacion. S. A.
Telefono: 253 86 20
JUEGOS
E L capitan estaba en lo cierto,
pero no podia imaginar la
magnitud del peligro que se
le venia encima. La mayoria
de la tripulacion estaba en contra suya
y los pocos hombres que le apoyaban
habian caido mistenosamente al mar ..
A1 anochecer se establecio una
cruenta batalla en alta mar el famoso
botin de La Tounty Pelo Negro se de-
fendio con uiias y dientes y consiguio
derribar a varios traidores, pero final-
mente fue reducido y puesto a buen re-
caudo Todos temian al capitan. pero
cometieron el error de dejarle con vida
Ahora, apresado en la fortaleza que
tiempo atras el mismo habia arrebato a
los ingleses, planeaba su feroz vengan-
za, encomendandose al diablo y lanzan-
do juramentos «jTemed, marinos de
agua dulce, por vuestra osadia al encar-
celarme! Sufrireis horribles tormentos
y sereis arrojados a los tiburones.» El
dia de la revancha esta cerca.
EL CORSARIO consta de dos par¬
tes que se cargan por separado La pri-
mera tiene un desarrollo horizontal y la
segunda tiene, ademas, scroll vertical
ELCOItSIUKI
«Llevo dlas observando una conducta sospechosa en
mi tripulacidn. Cuando me vuelvo para contemplar el
Horizonte puedo sentir la mirada de odio de mi
lugarteniente clavandose en mi espalda. Noto el
aliento de los marineros en mi cogote, quiza
reprimiendose las ganas de tirarme por la borda. Se
que se esta fraguando un motin. Tendre que hacer
rodar unas cuantas cabezas, aunque espero que no
sean muchos los traidores. Es dificil encontrar buena
mano de obra hoy en dia. (Firmado por el Capitan
Pelonegro en el dia 14 de septiembre del ano del
Senor de 1678.)»
La hora de la venganza ha llegado.
El capitan Pelo Negro ha conseguido
escapar al fin de su prision | Que se
preparen sus aprehensores, que en ges-
to de osadia sin par han raptado tam-
bien a su novia! Como un animal rabio-
so, el corsano avanza por la fortaleza
pirata en busca de la salida, quitando-
se de encima a un smfin de enemigos
negros de las Antillas, fusileros, lanza-
dores de bombas, chinos con cadenas,
lanzadores de machetes, pendencieros
luchadores de taberna, espadachines,
canoneros.
Atraviesa el resto del fortin, la selva,
y llega, por fin, al mar La gama de gol-
pes es bastante amplia punetazos de
pie y agachado, patada, barrido e in-
cluso salto con patada. Tambien pue-
des recoger objetos utiles, como las ar-
mas de fuego y los machetes que el ene-
migo te arroja Las balas de los trabu-
cos se agotan, por ello es conveniente
usarlos contra los enemigos que dispa-
ran, porque acercarse a ellos para gol-
pearlos es arriesgado
Esta fase va por energia Puedes re-
30 Ocio
Fase 1
poner fuerza cogiendo los cofres que
encuentres o pegandote lo mas que
puedas a unas esclavas fugitivas que
aparecen en alguna ocasion.
En el puerto, el capitan Pelo Negro
toma una barca y rema furiosamente
hacia el «Queen Opera», el buque pi-
rata donde su novia esta a punto de ser
arrojada a los tiburones por los mismos
malvados que le traicionaron
De tu valentia y arrojo depende su
salvation
Fase 2
El oQuecn Gpera» es un barco im-
presionante de cuatro palos. Los pira-
tas celebran a bordo un festin en el que
el plato fuerte consiste en arrojar a los
pnsioneros por la borda La novia de
Pelo Negro esta ahora caminando por
la plancha Pero el valiente capitan ha
llegado con su barquichuela y consigue
subir al navio por su popa Pelo Negro
debera luchar contra los piratas. ya que
ha side descubierto por un marino
borrachin que buscaba el cuarto de
bafio Parece como si todo el mundo se
hubiese puesto en su contra. Ineluso los
simpaticos Ioritos que en un tiempo hi
cieron las delicias de la tripulacion,
ahora le atacan ferozmente
El capitan, al descubnr a su novia en
la proa, sale corriendo para rescatarla.
Pero un fornido negro le impide el paso
y lo lanza por los aires como si de un
pelele se tratase Viendo que resulta
imposible franquear aquella barrera
humana, Pelo Negro opta por ir subien-
do a los cuatro palos para arriar los es-
tandartes piratas como un gesto sober-
bio de su presencia en el barco Cuno-
samente, los negros van desaparecien-
do a medida que van bajando las ban-
deras Tras el cuarto palo y ya al borde
de la plancha, se encuentra a su novia
a punto de ser pasto de los tiburones
Ayudas
Esta fase ya no va por energia, pro¬
cure conservar tus cinco vidas Ten cui-
dado con los objetos que caen del cie-
lo, asi como de los chinos que se ava-
lanzan sobre tu cabeza (un buen con-
sejo es que no repelas su agresion, me-
jor trata de esquivarlos), Baja de los
palos con precaution y no saltes desde sin miedo, tu sable es mucho mas duro
arnba, porque caeras al agua Avanza que la piel de esos gusanos.
VERSION COMENTADA:
AMSTRAD CPC
EL CORSARIO esta muy en tinea
de los productos de Opera Soft:
buena musica, graficos excetentes
y una gran adictividad. Es un buen
juego que te proporcionara ratos
agradables, tanto si eres aficionado
a las peliculas de piratas como si lo
que te gustan son los westerns lie-
nos de accidn.
OTRAS VERSIONES
Amstrad CPC (cinta: 875 pese¬
tas, disco: 2.250 pesetas), Spec¬
trum (cinta: 875 pesetas, disco:
2.250pesetas), PCW (3.900pese¬
tas) y PC (1.990 pesetas).
JUEGOS
Tu puedes emular
las hazanas de
Arnold
Schwarzenegger
con RED HEAT.
Siente como tu
incontenible fuerza
te permite tumbar
hasta tres
enemigos con un
unico golpe.
Sientete mas
poderoso que todos
los demas
encarnando a Ivan
Danko, jefe
superior de la
Division de
Homicidios de la
Policia de Moscu.
Las fases
Red Heat esta compuesto de cuatro
fases de dificultad progresiva y que po-
dremos cargar cada vez que hayamos
superado una de estas.
Fase 1: The hot house
R ED Heat se basa en la pelicula
«Danko: calor rojo» y, aun-
que el juego consiste practica-
mente en acabar con todo lo que se
mueve en pantalla, la eleccion de los
escenarios respeta bastante el argu-
mento del filme: las saunas, el hospi¬
tal, el hotel y el patio con las mercan-
cias son los lugares donde hay mas ac¬
tion en la pelicula
A1 cargar Red Heat podemos con-
templar una bonita pantalla de presen¬
tation, poco despues escuchamos una
melodia que nos indica que debemos
parar la cinta y aparece un mensaje:
«Cuando accedas a un icono de bonus,
se te presentara un subjuego Como de¬
tective que eres, deberas usar tu mge-
mo para averiguar como resolver el
problema Por ejemplo, en la seccidn
del billete de dolar debes iluminar todo
el billete usando las ocho posiciones del
joystick.»
De Red Heat cabe deStacar el tama-
fio de los graficos de los personajes y
el tratamiento grafico en general El
parecido del protagonista con Schwar¬
zenegger esta bastante logrado El
scroll es suave, el movimiento es bue-
no y el sonido, sin ser un punto a des-
tacar, es aceptable. Sin embargo, a Red
Heat le falta ese «algo» especial que
distingue a un programa bueno de uno
genial Y es que el juego esta bien rea-
lizado y resulta agradable, pero no tie-
ne demasiada adiccion Lo unico que te
impulsa a echar otra partida es la cu-
riosidad por ver una fase mas, pero,
como quiera que la dificultad en el se-
gundo nivel es ya considerable, puede
que desistas de tu intention y pronto
dejes el juego arnnconado.
Danko se halla en la URSS. Esta in-
filtrado en un antro mitad sauna, mitad
sala de musculacion, donde todo el
mundo parece ser un delincuente.
Pronto sospechan del policia y le obli-
gan a sostener una piedra candente en
su mano sin demostrar dolor Dat ko
pasa la prueba con exito, pero se inicia
la inevitable pelea que acaba con los
ALGUISIOS CONSEJOS
Procura eliminar uno a uno a tus enemigos. Evita, siem-
pre que puedas, que se jurrten tres a la vez.
Usa la pistola cuando te veas apurado, falto de energia o
cuando estes cerca de un bonus que pueda proporcionarte
balas. No des punetazos a lo loco. Todos los enemigos sue-
len atacar cuando se aproximan, aprovecha el momento en
que se acercan para golpear. Espera agachado hasta que
vuelvan a acercarse y golpea de nuevo. Si hay varios ene¬
migos, espera a que ataquen todos a la vez y actua como si
fuera uno solo. Podras tumbar a varios de un golpe.
Tambien resulta efectivo levantarse cuando no ataquen,
avanzar hasta adelantarlos y, cuando lleguen a tu altura, gol-
pearlos con la cabeza o los punos. Con suerte podras ases-
tar varios golpes antes de que reaccionen.
32 Ocio
cuerpos semidesnudos de los contrin-
cantes en la nieve.
En las saunas, tu cuerpo es tu unica
arma Pega punetazos con la tecla de
disparo y cabezazos con la tecla de
«arriba». Aparecen tres tipos de ene-
migos- Unos, los barbudos, pegan ca¬
bezazos y mueren a los tres golpes
Otros pegan punetazos y resisten hasta
cinco golpes. Por ultimo, los que vie-
nen corriendo y te arrojan objetos con-
tundentes caen con solo dos golpes Es-
tos ultimos habitualmente pasan de lar¬
go, asi que basta con agacharse para es-
quivar sus proyectiles.
Periodicamente aparecen objetos
marcados con una «B», son los bonus
Algunos de ellos no sirven para nada,
pero normalmente proporcionan mas
energia Otros, sin embargo, llevan a
un subjuego que hace aumentar la
energia de Danko (o las balas en otras
fases) En este caso mueve el joystick
de izquierda a derecha con rapidez has¬
ta que destroces la piedra candente que
tiene Danko en la mano. Un fallo en
esta prueba puede significar la perdida
de energia.
Fase 2: The hospital
Viktor Rostavill, un georgiano que
traficaba con drogas en Moscu, ha con-
seguido escapar del pais tras haber ma-
tado a un companero de Danko. Aho-
ra, en los EE.UU., sigue llevando a
cabo su «honorable» trabajo asociado
con los temibles «cabezas rapadas»
Danko es enviado a los Estados Uni-
dos para capturar a Viktor y devolver-
lo a la URSS A1 llegar a Chicago es re-
cibido por el detective Art Ridzik (Ja¬
mes Belushi), que sera su companero y
guia por la ciudad.
La action lleva a Danko al hospital.
Alii se encuentra, en estado grave, un
maton que conoce el paradero de Vik¬
tor Pero el delincuente es asesinado
por una falsa enfermera antes de que
pueda hablar con el policia.
Recorre el hospital disparando y lan-
zando golpes ante la mirada atonita de
doctores y pacientes. Ahora puedes re-
coger balas en algunos de los seis bo¬
nus que aparecen en esta fase El nue-
vo subjuego consiste en colocar orde-
nadamente las piezas de una Have.
Los enemigos son ahora mas nume-
rosos y temibles. Ahorra balas y usa los
punos siempre que puedas. Ten en
cuenta que, agachado, estaras protegi-
do de todo peligro en cualquier fase,
pero en el hospital existe un enemigo
completamente vendado que chocara
contigo de cualquier manera, quitando-
INSTRUCCIONES
PARA LOS
CARGADORES
Teclea uno de los cargadores (en las primeras lineas REM podras leer cuai es el que
te interesa) y grabalo en una cinta o disco virgen. Haz RUN (ENTER) y pon la cinta
original desde el principio, podras disfrutar de ventajas inmejorables.
10 REM RED HEAT AMSTRAD CINTA
20 REM
30 REM
40 GOSUB 620:INPUT "Quieres vidas inf ini
tas (S/N): ",cS
50 MODE 1:PRINT "Espera un momento pokea
ndo datos"
60 DATA C7D108FE01067F3E10ED793E54ED79
70 DATA D9E1D9D818E03D20FDA724C806F5ED
80 DATA 78A9E68028F5067F3E10ED79792F4F
90 DATA D97D3CE60F6FF620D917ED7937C93D
100 DATA 20FDA724C806F5ED78A9E68028F506
110 DATA 7F3E10ED79792F4F1F3E2A173DED79
120 DATA 37C906F63E10ED79D9E52E00D9217A
130 DATA A6E506F5ED78E6804FCD8AA630FB21
140 DATA 150410FE2B7CB520F93E0ACD8AA630
150 DATA EA26C43E1CCD8AA630E13EDABC38F2
160 DATA 26C43E1CCD8AA630D33EDABC38E4FD
170 DATA 21BCA8FD6E0026C43E1CCD8AA630BE
180 DATA 3ED7BC30DD2C20EF26703E1CCD8AA6
190 DATA 30AD3E1CCD8AA630A67CFECD300EFE
200 DATA 9C30CFFD23FD7DFEC020CB18C53E0B
210 DATA 26802E083E0B18023E09CDB0A6D03E
220 DATA 0BCDB0A6D03E9FBCCB152680D25EA7
230 DATA 3E1DBDC26AA600AF0826A12E01FD21
240 DATA 00AC3E0418173E51ADC6B2DD7700DD
250 DATA 231B26A12E012E013E0118023E09CD
260 DATA B0A6D03E0BCDB0A6D03EC0BCCB1526
270 DATA A1D29EA708AD087AB320CEC376A63E
280 DATA 51ADC6B2DD7700DD231B2E023E0426
290 DATA B3CD3BA8D0FD7E04B7285A6901007F
300 DATA 000000FD4E00FD4601DD210000DD09
310 DATA 4D3E012E0226B3CD3BA8D03E7FBD28
.320 DATA 0332BBA82E023E0826B3CD3BA8D0FD
330 DATA 5E02FD560369010500FD094D7BB226
340 DATA A12E013E01C2A0A71176A6ED53BCA7
350 DATA 11A3A7D5ED5BDEA8C3B4A63E060000
360 DATA 18B63E0DCDB0A63E10CDB0A6D03EDB
370 DATA BCCB1526B3D239A8C9CDD1A6210080
380 DATA 06FFC51E004B16FF06F5ED78E680A9
390 DATA 28501C792FE6804F15C25DA87323C1
400 DATA 10E22100001132800632C51A06004F
410 DATA 0913C110F6E521000011CD800632C5
420 DATA 1A06004F0913C 110F6C17CB72013A7
430 DATA ED42013200A7ED42D80901CDFFA7ED
440 DATA ’42D03C32BBA8C90000C36CA8001E2A
450 DATA 282200000000000000000000000000
460 DATA F3DD21C0A811B200CD4FA821B4BE22
470 DATA 70A9C3F7A83E3d327E3D3e8c32453d
480 DATA C30020000000000000000000000000
490 RESTORE 60:FOR N= 22133 TO 22720 STE
P 15
500 READ AS:FOR 1=0 TO 14
510 A=VAL(”6"+MIDS(A$,(1*2)+1,2)):POKE N
+1,A:CHECK=CHECK+A
520 NEXT:NEXT:IF CHECKO 66497 THEN PRIN
T "ERROR":END
530 FOR N= 6BEA0 TO 6BECC STEP 15
540 READ AS:FOR 1=0 TO 14
550 A=VAL( "6 ,, +MID$( AS, (I*2) + l,2) ) :P0KE N
+ 1, A
560 NEXT:NEXT
570 IF UPPERS(C$)=”S" THEN POKE 6BEB5.6A
7
580 MODE 1:PRINT "Inserta cinta original
y pulsa una tecla" :CALL 6BB18
590 MODE l.INK 0,619:INK 1,66:INK 2,6F:I
NK 3,6,3
600 CALL 6BD37:MEMORY 63FFF:LOAD"!“,6400
0
610 CALL 61000
620 RESTORE 640:FOR i=&1000 TO 6100E
630 READ aS:POKE i , VAL("6"+a$):NEXT
640 DATA f3,11,75,a6,21,75,56,01,4b,2,ed
,bO,c3,aO,be
650 MODE 2:RETURN
Ocio 33
JLEGC ;
te energia Usa siempre la pistola con¬
tra el.
Ademas deberas enfrentarte con
exuberantes enfermeras armadas con
pistolas, pacientes que escupen y enfer-
meros con jeringuillas. Todos ellos
caen con dos golpes o un balazo, pero
mientras en la fase 1 solo te golpeaban
de cerca, ahora te pueden atacar desde
lejos Precaucion
Hay cuatro tipos de enemigos Dos
de ellos pegan punetazos y pueden ser
abatidos con cuatro golpes Otros dis-
paran pistolas o pequenas ametrallado-
ras Como siempre, esquiva las balas
agachandote y golpea en el momento
oportuno
Fase 4: The goods yard
Fase 3: The hotel
Danko se aloja en un sordido hotel
de Chicago Sin saberlo, es constante-
mente vigilado por Viktor y sus secua-
ces Pronto pasan a la accion y un gran
numero de «cabezas rapadas» ataca al
agente ruso con Sana.
Los bonus son los mismos de antes.
A los subjuegos anteriores (el de la Ha¬
ve y el de la piedra) hay que anadir uno
nuevo que recuerda bastante al «West
Bank» de los ordenadores o al «Bank
Panic» de las maquinas recreativas.
Hay que ser rapido de reflejos y dispa-
rar solo a los bandidos que aparecen
tras las puertas, con cuidado de no li-
quidar a personas mocentes Atencion
a la joven desnuda que vino a «traba-
jar» al hotel y se vio involucrada en el
tiroteo.
La batalla final. Viktor es descubier-
to en la estacion de autobuses. Danko
micia la persecucion, de la que las vias
de ferrocarnl son mudos testigos. Jun¬
to a una locomotora, los dos oponen-
tes se ven las caras. Como en el anti-
guo Oeste, se micia un duelo a muer-
te. Procura no ser tii el muerto.
El nuevo subjuego conSiste en ilumi-
nar el ya anunciado billete de dolar. Se
mantienen los subjuegos de la Have y
la roca ardiente, asi como los bonus de
mayor energia y balas.
Cuidado. Ademas de Viktor, que
aparece de vez en cuando disparando
alocadamente, habras de vertelas con
sus secuaces, los «clean heads», que te
pegaran patadas y trataran de abatirte
a balazos.
Sobre el indicador de tu energia apa¬
rece la fuerza vital de Viktor Procura
VERSION COMENTADA:
SPECTRUM
Por encitna de todo, lo que se
pide a un juego es adictividad, que
te mantenga horas pegado al orde-
nador. RED HEAT no consigue man-
tener la atencidn del usuario por
mucho tiempo. Si a esto ahadimos
que la dificultad es bastante eleva-
da y que si te matan tienes que pa-
sarte la fase entera de nuevo, voso-
tros mismos podrCis sacar la con¬
clusion.
OTRAS VERSIONES
Amstrad CPC (cinta: 87S pese¬
tas, disco: 1.950 pesetas), Spec¬
trum (cinta: 87S pesetas, disco:
1.950pesetas).
dismmufrsela aprovechando sus espo-
radicas apariciones para tenerlo mas fa-
cil en el combate final. Cuando llegues
a la locomotora ya solo cabe desearte
suerte.
David Burgos Prieto
10 REM RED HEAT AMSTRAD DISCO
20 REM
30 MODE 1iREM
40 PRINT “Inserta disco original y pulsa
una tecla":CALL &BB18
50 MODE 1: LOAD! disc", &A000
60 FOR i=&AQ47 TO E.A047+17
70 READ a$ : POKE i , VAL ( “8, "+a*) : NEXT
80 DATA 3e,a7,32, 0 1,3d,3e,a7,32,71,4c,3e
,00,32,18,3c,c3, 00 , 20
90 MODE 1:INPUT "Quieres vidas infinitas
(S/N): ",b$
100 INPUT “Quieres balas infinitas (S/N)
: ■, c$
110 INPUT “En que fase quieres jugar ( 1-
4) : ", d
120 IF d<1 OR d>4 THEN 110
130 IF UFFERS (b*) = " N " THEN POKE 8,A048,&3
D
140 IF UPPER*(c$) = "N“ THEN POKE &A04D,8<3
D
150 POKE &A052,d-1
160 CALL &A000
10 REM CARGADOR DEL RED HEAT
20 REM PARA SPECTRUM CINTA
30 REH POR JOSE GONZALEZ VILLAREAL
40 REM
50 CLEAR 29999: LET v=0: LET e=0: LET
b=0: INPUT "NUMERO DE FASE (1-4) “;k: LE
T k=k-1
60 INPUT "VIDAS INFINITAS (S/N)";a*
70 IF a$=“S" OR a*="s" THEN LET v~131
80 INPUT "BALAS INFINITAS (S/N)";a*
90 IF a*="S" OR a*=”s" THEN LET b=141
100 INPUT "ENERGIA INFINITA (S/N)";a*
110 IF a*="S“ OR a$=“s" THEN LET e=147
120 CLS = PRINT AT 0,5;"PON LA CINTA OR
IGINAL": LOAD "“CODE : FOR n=40097 TO 40
097+18: READ a: POKE n,a: NEXT n: RANDOM
IZE USR 40000
130 DATA 62,k,50,97,130,62,0,50,111,v,5
0,201,b,50,127,e,195,105,243
34 Ocio
JUEGOS 5*C
Con Ferrari
y aJo loco
Las carreras de coches
han sido siempre un
tipo de juegos que han
atraldo a todos los
aficionados a los
juegos de ordenador.
Cuando «Out Run», de
SEGA, vio la luz en las
maquinas recreativas,
hace ya mas de dos
anos, se produjo el
relevo de los juegos de
carreras que hasta
entonces encabezaba
«Pole Position , de
Atari.
Ahora, de la manode U. S GOLD
llega la que fue una de las licencias
mas sonadas de maquinas recreativas
al ordenador. Primero fueron Spec¬
trum y Amstrad CPC Ahora le ha to-
cado el turno a PC y en esta ocasion
los programadores de la popular com-
pama inglesa han demostrado su ca-
pacidad para hacer conversiones de
gran calidad.
Para los que nunca hayan oldo ha-
blar de este programa, en maquma o
en ordenador, «Out Run» es un simu-
lador de conduction deportiva en el
que hay que atravesar Estados Uni-
dos en un tiempo limite con un pre-
cioso Ferrari Tessta Rossa y una no
menos atractiva chica rubia en el
asiento delantero.
La conception del juego en si es
muy simple y seguramente nada ori¬
ginal, pero esto carece de importan
cia, ya que el principal atractivo del
programa son los efectos de conduc-
cion derrapes, trompos, etcetera, asi
como los diferentes paisajes que se
van sucediendo a medida que avanza
el cuentakilometros
A lo largo de todo el juego nos en-
contramos con diferentes obstaculos,
como arena, manchas de aceite, ca-
miones que circulan lentamente por
un carril equivocado, coches de otras
personas, etcetera Tambien hay que
estar pendientes de las zonas sin visi-
bihdad, pues un camion no divisado
a tiempo puede dar al traste con to-
das nuestras aspiraciones.
El recorndo al principio no tiene
mucha dificultad, pero a las pocas mi-
llas, las curvas se van haciendo cada
vez mas cerradas y hay que pisar a
menudo el freno y reducir marcha.
Los graficos han sido muy cuidados
y se puede elegir entre tres tipos:
Hercules, CGA y EGA Como era de
esperar, la version EGA es la mas
espectacular, con el mejor colondo.
El sonido tambien es digno de men
cionar, ya que a pesar de las hmita-
ciones sonoras del PC, el programa
tiene una excelente banda sonora y
multiples efectos Si en algun momen-
to la musica llega a aburrirnos no hay
mas que desconectar la radio
El programa tiene en conjunto un
nivel de calidad sobresaliente y es una
pena que haya que habido que espe¬
rar tanto para disfrutar de el.
VERSION COMENTADA:
AMSTRAD PC (EGA)
Seguro que conducir un Ferrari
es el sueno irrealizable de mas de
uno. Con este fabuloso programa es
cierta la frase de que a veces los
suenos se convierten en realidad,
;Chapeau para el programa!
Ocio 35
JUEGOS
El futuro
de los
pinball
TIME
SCANNER
H ACE aproximadamente un ano
que Activision anuncio el lan-
/amiento de este magnifico
juego de las maquinas recreativas Un
pinball disponible para los ordenadores
Spectrum y Amstrad CPC bajo la licen-
cia de SEGA Time Scanner supone un
rotundo cambio en todo lo relacionado
con el mundo de los juegos.
En Time Scanner nuestra labor pri¬
mordial va a ser pasar a traves de las
tres fases existentes (Volcano, Ancient
Egypto y Anglo-Saxon), hasta llegar al
SPECIAL, que es otra de las fases don-
de consegurremos una partida extra en
caso de que logremos superaria.
Comumcando cada una de las fases se
encuentran unos pequenos agujeros Ua-
mados tuneles del tiempo. Para acceder
a estos, antes debemos completar la pan-
talla en la que nos encontramos, bien
pasando la bola por los pasillos (en Vol¬
cano), bien tirando las dianas necesarias
y metiendo las bolas en una apertura del
muro (Ancient Egypto) o introduciendo
las bolas en un agujero (Anglo-Saxon).
Cada fase esta compuesta por dos
pantallas, una superior y otra inferior,
que se intercomunican por los agujeros
36 Ocio
que dejamos entre los mandos, pasando
de esta forma a la zona inferior de la
pantalla. Para subir otra vez la bola, te-
nemos que apagar algunas dianas y te-
ner una buena punteria.
Graficamente, el juego es una verda-
dera obra de arte, aunque solo se han
utilizado cuatro colores El somdo tam-
bien es acertado, aunque demasiado es-
caso. En lineas generales, podemos de-
cir que nos encontramos ante el numero
uno del mes.
VERSION COMENTADA:
AMSTRAD CPC
Nos encontramos ante Time
Scanner, el mejor pinball jamas di-
senado para un ordenador, Ha sido
casi un ano de investigacion y pro-
gramacion lo que Activision ha in-
vertido en crear este magnifico jue¬
go y, la verdad, ha valido la pens
esperario.
VERSION COMENTADA:
AMSTRAD CPC
Nos encontramos ante un magni-
fico juego con el que podremos pa-
sar boras y horas delante de nues-
tro ordenador. La mision que nos
han encomendado no es nada facil,
pero el juego incorpora detalles tan
interesante s como la posibilidad de
grabar el juego para continuar otro
dia.
OTRAS VERSIONES
Amstrad CPC (cinta: 875 pesetas;
disco: 1.900 pesetas), Spectrum
(cinta: 875 pesetas; disco: 1.900
pesetas).
CREADO POR: ELITE
DISTRIBUIDO POR:
MCM
LO MEJOR: El tipo de juego
LO PEOR: Las gafas
W ANDERER 3D es una fan-
tastica aventura espacial, a
traves de la cual vamos a
ofrecer nuestros servicios como Wan¬
derer (algo asi como mercenario) para
ennquecernos eliminando al tiranico y
malvado de turno, en esta ocasion un
androide inteligente llamado VADD
Vadd tiene a sus ordenes a un ejer-
cito de DRONES DE GUERRA que
le ayudan a reinar sobre los diez plane-
tas, donde vive a salvo de sus multiples
enemigos. Para acabar con Vadd antes
necesitamos un poderoso «disruptor»
que confunda a los DRONES y nos
permita ehminar con mayor facilidad al
androide.
Otra de las caracteristicas de esta
aventura espacial es la posibilidad de
comprar algunos de los elementos que
nos van a ser imprescindibles para
avanzar sin problemas en el juego.
Tambien, como ayuda, podemos com-
pletar la seccion limbo en caso de que
nos hayan eliminado, pudiendo de esta
forma comenzar en el mismo sitio que
nos mataron.
Uno de los puntos mas oscuros del
programa son las gafas con las que su-
puestamente se puede ver el juego en
tres dimensiones Aqui la suerte la han
tenido los usuarios de Commodore, ya
que como reza la caratula: «Todas las
versiones incluyen gafas excepto Com¬
modores Por lo menos estos no han
caldo en la trampa.
WANDERER
Juegos en tres
dimensiones
do
Queremos publicar los mejores trucos. Muchos lectores nos los en-
vian. jPor que no lo haces to?
Es muy facil. Estamos dispuestos a pagar 2.000 pesetas por cada
truco que utilices en tu ordenador.
Si tienes un CPC, PCW, PC o Spectrum, envianos tus mejores trucos
originales, y en cuanto sean publicados recibiras el premio.
Los supertrucos serdn evaluados por redactores de nuestra revis¬
ta. CPC: Luis Jorge Garcia. PC: Rafael Gallego. PCW: Federico Ru¬
bio Mejia
Mandar los trucos a: SUPERTRUCOS jindicar CPC, PCW, POC o Spectrum] AMSTRAD OCIO.
Almansa, 110, local 8 posterior. 28040 Madrid.
iNO SE TE OLVIDE MANDAR TUS SUPERTRUCOS!
JUEGOS PC
KNIGHT GAMES
Olimpiadas
medievales
Una singular batalla se esta desarro-
Ilando en nuestro ordenador; mazas,
ianzas y espadas se rompen y cruzan en
la Inglaterra medieval, cuando el mun-
do estaba habitado por terribles drago-
nes y las princesas yarian en cualquier
calabozo o torreta con la esperanza de
ser liberadas por alguno de esos Caba¬
lleros que practicaban el noble deporte
de las armas.
Mastertromc ha side la empresa que
ha lanzado este programa al mercado;
aunque el juego carece en su practica
totalidad de sonido (mejor no mencio-
narlo), va acompanado de unos grafi-
cos fabulosos, guardando en todo mo-
mento la adictividad que caractenza a
este tipo de juegos «deportivos».
Knight Games se compone de ocho
pruebas diferentes: lucha de espadas 1,
duelo con hachas, tiro con arco, lucha
con Ianzas, tiro con ballesta, lucha con
espadas 2, lucha con bolas de pinchos
y el torneo, la ultima y mas dificil de to-
das las pruebas Cabe destacar que en
todas las pruebas tenemos la posibili-
dad de elegir si queremos jugar contra
un amigo o contra el ordenador
Un detalle singular de estas pruebas
«olimpicas» es la forma en la que com-
petimos contra nuestros companeros
tenemos que matarlos en el minimo
tiempo posible. Hasta aqui todo es sen-
cillo, el verdadero problema comienza
cuando el contrario piensa de la misma
forma que nosotros y nos planta frente.
En definiuva, nos encontramos ante
un juego muy entretenido y divertido
que podria haber mejorado bastante
mas si se le llega a aiiadir algiin que
otro efecto de sonido o tonadilla.
7
SONIDO: 2
GRAFICOS: 8
ADICCION: 7
RACK'EM
Et&e nivef it CteaJUJ.
Un
billar muy
completo
Nada mas introducir el disco y reali-
zar las operaciones pertinentes para
que el juego se ponga en funcionamien-
to, Rack’em se presenta a si mismo con
una pequena y simpatica animation
que acabara en dos opciones: elegir
nuestro rango como jugadores de bi¬
llar, amateur o profesional.
Tras esta selection llegaran otras mas
generales: Empezar, Ver tiros, Salvar
tiros. Demo (con esta option podremos
ver a nuestro ordenador en plena ac-
cion, demostrando todas sus cualidades
«billarescas») o Fin. Otra de las opcio¬
nes mas interesantes del juego es la po-
sibilidad de competir con un amigo, ya
que podemos jugar contra este o bien
contra el ordenador
Como caracteristicas mas destacables
durante el juego, podemos citar la po-
sibilidad de elegir la fuerza con que gol-
pearemos la bola blanca, la zona don-
de esta recibira el impacto, la zona don-
de golpearemos a las demas bolas y la
direction hacia la cual dirigiremos
nuestro tiro. Todas estas acciones las
podremos realizar sin ningun tipo de
problema con los cursores y la barra de
espacio
Rack’em es un juego de billar de lo
mas entretenido y completo que hemos
visto, permite elegir hasta seis tipos di¬
ferentes de juego: Pool, Snooker,
Ocho bolas. Bumper Ball, Nueve bolas
y Custom Game. El juego destaca es-
pecialmente por su cahdad y por todos
esos pequenos detalles que el progra
mador eficazmente ha incorporado
38 Ocio
AFRICAN RAIDER
VERSION COMENTADA:
AMSTRAD PC
Uno de los detalles mas intere-
santes de todo el juego es la posibi-
lidad de elegir jugar con joystick o
teclado, uno o dos jugadores Otro
de los factores mas atractivos es la
posibilidad de elegir entre las tarje-
tas graficas CGA y EGA.
Nos encontramos al mando de un ul-
trarrapido 4 por 4, un coche preparado
para el desierto y las carreras en las
condiciones mas austeras jamas vistas.
La carrera se desarrolla en cinco eta-
pas, desde Tunez hasta Dakar, la meta
mas perseguida por todos los partici-
pantes en el Rally
Aunque dificil, siempre cabe desta-
car alguna que otra ayudita, como pue-
de ser la brujula, los mensajes satelite,
la traccion a las cuatro ruedas (para sa-
lir de los bancos de arena) o el indis¬
pensable Mapa-Poster, que nos servira
de guia en nuestro ltinerario e impedi-
ra que nos perdamos en las tierras del
desierto.
La carretera esta delimitada por una
larga pista de barriles viejos muy reco-
mendada para conductores noveles,
aunque siempre se puede recurrir a se-
guir nuestra propia ruta, sobre todo si
contamos con la ayuda de algun amigo
que quiera hacer de copiloto y nos ayu-
de en la dificil tarea de guiarnos por el
desierto
Para finalizar diremos que African
Raider es un juego bastante interesan-
te; puede engancharnos al ordenador
de una forma sorprendente y todavia
mas si nos gustan las carreras de co-
ches Esto se debe a que tenemos que
recorrer infinidad de kilometros antes
de llegar a la meta y podemos elegir la
ruta que mas nos guste
El juego tambien incorpora algunas
caracteristicas que lo hacen sumamen-
te atractivo, como puede ser la option
de seleecionar traccion a las cuatro rue¬
das para salir de los bancos de arena,
la posibilidad de repostar o simplemen-
te la de mandar un SOS para que ven-
gan a recogernos. ,Cuidado con per-
derse 1
La ruta
del Rally
VERSION COMENTADA:
AMSTRAD PC
El juego viene acompanado de un
mapa en forma de poster desplega-
ble, gracias al cual podemos saber
en cualquier momento donde nos
encontramos e incluso ayudamos
para elegir nuestro propio recorri-
do. Losgrificos estan correctamen-
te realizados en modo CGA, con un
movimiento bastante rapido y real,
lo que hace que el juego sea toda¬
via mds atractivo.
OTRAS VERSIONES
PC (disco 3.5: 2.450 pesetas,
disco 5.25:2.450pesetas).
Ocio 39
DICCIONARIO
DEINFORMATICA
AVAN AA
Por el profesor Von Baye (titular de la catedra «Semantica
y estudio del aburrimiento referente al aborigen actual» de
la Facultad Tecnica de Misstenger Strong of Sidney, Aus¬
tralia).
BREVE INTRODUCCION
A LA TERCERA ENTREGA
La letra «C» ocupa un lugar primordial
en el abecedano informatico, no tanto por
su valor cuantico como por su valor lntrin-
seco al uso que de ella se hace. Expresio-
nes como «Canal», por ejemplo, adoptan
sospechosamente otros significados si la
omitimos. Tamana es su importancia que
hasta condicionantes nacionalistas con re-
miniscencias imperiales surgen tras la de-
saparicion de la «C» en palabras como
«Circuito». La «C» es mucha «C» en in¬
formatica, tanta que veome obligado a
darla en dos entregas.
Profesor Von Baye
Desde «C» hasta «Central
only»
C.—Lenguaje del que todos hablan,
pero que muy pocos conocen. Incluso se
ha especulado en los drculos intelectuales
con que sea un camelo de los listillos para
tener abochornados al resto, que no son
necesanamente los tontillos Dicen que se
basa en el sistema operativo Unix, pero
eualquiera sabe.
CABRESTANTE.—Superstition infor¬
matica segun la cual si en una estanteria
cercana al ordenador se coloca una pata
de cabra, todos los proyectos saldran bien,
es decir, al contrario que de costumbre.
CAD.—Initiates en ingles de «Diseno
Aminorado por Computador». Se trata de
un paquete con mucha fibra (integral) que
frena oportunamente las altas velocidades
obtemdas en el presente y parte del futuro
por los ordenadores de dibujo Su uso esta
extendido principalmente entre las empre-
sas con operadores lentos.
CADENA.—Situation lamentable a la
que se llega cuando la memoria del
«CAD» se agota, cuando esta llena.
CADENCIA.—El «CAD» manejado en
su forma esperffica para el trabajo de
odontologia
CAIDA DE TENSION.—Ver «Trabajo
perdido» o «Programador hundido».
CALCULADORA.—Orden mediante la
cual se indica a Dora que efectue unas ope-
raciones matematicas.
CALL.—Estat callad, pesad, mas que
pesad
CANAL.—«A un canal de rica miel,
cien mil bytes acudieron...».
CAPSTAN.—^Capstan ustesdes, ens-
tienden ustesdes?
C ARG A.—Desastre
CARGA DE CABALLERIA.—Action
de introducir en el ordenador la lnforma-
ci6n necesaria para poder jugar a un jue-
go de caballitos Las seis primeras cargas
de este tipo de situation ludica suelen ser
anodinas, habiendose hecho famosa la sep-
tima.
CARRO.—Parte movii de una maquina
de escnbir de las tipicas en las romerias.
Su utilidad es grande, sirviendo para que,
al ser robado, permita llorar la perdida du¬
rante anos mediante radio, television y
discos.
CARTUCHO.—El «coche de Antonio»
dicho en gallego anglofilo. Tambien se
dice de la habitation pequena y desorde-
nada donde pasa las horas el amante de la
informatica para no molestar al resto de la
familia, mientras que normalmente al res¬
to de la familia lo que le molesta es que se
pase las horas el amante de la informatica
en el cartucho.
CASETE.—Modelo de aparato graba-
dor-reproductor que sucede al «Caseis» y
precede al «Casocho».
CATALOGO.—Dicese asi de la perso¬
na o ser humano del noreste peninsular
que programa en el lenguaje de la tor-
tuguita.
CATALOCO.—Lo mismo, pero desqui-
ciado.
CENTRAL MEMORY_Situacion por
la cual uno recuerda, sin necesidad de
apuntes, cuales eran las coordenadas del
centro de la ultima circunferencia dibu-
jada.
CENTRAL ONLY.—Lo mismo, pero
sin acordarse Dita sea...
Problemas con el ordenador? ^Quiere sa¬
ber como sacarle mas partido? iComo
manejar un programa determinado?
tComo desarrollar sus propios programas ■
CONSULTE A UN
JXPERTO
No lo dude, consulte a un experto.
AMSTRAD SINCLAIR OCIO pone a
disposition de todos los usuarios de
ordenadores Amstrad esta pagina con
direcciones de personas altruistas que
quieren colaborar desinteresadamente
respondiendo a las consultas de aquellos
que les escriban.
Si quieres consultar a alguno de los
expertos de la lista:
No escribas a AMSTRAD SINCLAIR
OCIO, escribe directamente a la direction
que aparece en la lista de expertos,
ncluyendo dentro del sobre otro con tu
direction ya franqueado, para que el
experto te pueda contestar.
Si quieres anadir tu nombre a la lista de
expertos:
Si te consideras experto en algun tema
relacionado con la informatica y/o con los
ordenadores Amstrad CPC, PCW, PC o
Spectrum compatibles y quieres colaborar
desinteresadamente con los lectores que 1
tengan dudas o problemas, escribe a:
celona. Basic del CPC. e ““’ -
5040?c^rifiena ra . Aln ni nia , s/n.
Jose Marfa Mart.'nefcarr f » a ’ f K , y Aven ' as -
Cartagena. Lenguajes de nroorf Par -x d ° de Correos 303.
gramas. p gramacidn, manejo de pro-
B. P 0^ M ASte b, B'a£ lll Cdd^ e S tf Ura ’ eSC ' 2 -*» 3.”
Firmware y rutinas del sistem^ 1 ® 0 Mat,llIna del Z80A,
Luis Samblfc Pena Paseo Ce™™? 13 " 13 /™ 511 de iue 8 os -
(Alicante). D.bujoM^denadof r 3 "'" 5 ’ s/ \ 03800 Alcoy
reside texto. Programacidn de jueg^™ 31 Procesad °-
5,1. t^TocSS.lEejo'drfiche Fuensanta > 29,
cial y acceso directo. J d f heros de acceso secuen-
R esolver probfem^
SOOo/za^gTO^Pnst® con deS de Arag6n ’ n - E, 7. izda
PC, PCW f CPC Man^rnrn 08 ^ BaSK tanto P ara
Paint, Word Star Express pr f ° gra " ,as de PC: Gem
etc. De CPC: tabla qufmica nroref^’ E * tores Graficos,
to, geometria, Ams nV„, etcetera d ° r ^ tCXt °’ eStadl ' s ‘
l 2 pcTZ^t a
AMSTRAD SINCLAIR OCIO
(SECCION EXPERTOS).
Almansa, 110, local 8.
28040 Madrid.
NOMBRE.
APELLIDOS.
D.N.I. (o pasaporte si tu nacionalidad no es espanola).
DIRECCION .
TELEFONO.
Si deseas o no que se publique tu telefono
CODIGO POSTAL
Indicando en tu carta muy
claramente los
siguientes datos:
LOCALIDAD.
Ordenadores en los que te consideras experto
Temas en los que te consideras experto.
Ocio 41
Monitor Opcional
AMSTRAD ESPANA: ARAVACA, 22. 28040 MADRID TELEFONO 535 00 00 TELEX 47660 INSC E FAX 535 0006
CATAIUNA Y BALESRES: TARRAGONA. 110. 03015 BARCELONA. TELEFONO 42511 11. TELEX 93133 ACE E. FAX 425 51 67
LEVANTE-MURCIA. AVDA. TtRSO DE MOLINA, 5, BAJO 46009 VALENCIA TELEFONOS 34012 22/11 FAX 340 32 44
NORTE-CENTRO- DR AREILZA, 31 48013 BILBAO. TELEFONOS 444 35 08/444 3512. FAX 432 08 72
BFLEGACIOHES: CENTRO- VACA 22 28040 MADRID. TELEFONO 535 00 00 TELEX 47660 INSC E. FAX 535 OO 06
CANAF'AS JRT 17 "3004 LAS PALMAS DE GRAN CANARIA. TELEFONO 2311 33 TELEX 96496 TEIC E
NOROI iTc 2 "4 LA CO"' iNA TELEFONOS 5 5216, 25 50 22/25 53 78
SUP # ‘ALAG TELEFONO 40 FA' 6994
Mas de 1.000.000 de usuarios Sinclair er Espana nos han animado a nacer la Revolution: el nuevo Sinclair PC Ur fantastico
equipo qte a la vez, es un potente ordenadoi profesonal compatible y un aluchante ordenador de uegos de 16 bits
Un autentico bombazo que abre las puertas de la "iformaiica profesanal a los usuarios Sinclair por solo 79900 pesetas: un
precio tan increible como sus caraderisticas:
— Memoria de 512 Kbs ampable - Adaptador en Pantalla totalmenle compatioie con CGA (TV-Monitor) y MDA isoio el monitor;
- Puerto de Impresora paraieio centronics. — Teciado de 102/101 teclas Tipo AT — Disquetera sencilla de 31 12 y 720 Kbs
— Conector de expansion para disquetera externa de 51 12 y 320 Kbs - Rator de dos pulsadores con puerto deaicado
- Conector para cc procesador 8087 matematico. - Dos conedores de expansion cors ipatibles IBM
induye "os siguientes programas.
- Software operative MS-DOS 3.3 - ^enguaie de programation GW-Basic
- Gem 3 DesktoD calcutadora y reloj y Manuales del usuario de gran sencillez.
La maquina musical
«THE MUSIC MACHINE))
Dice el fabricante que es el periferico mas maravillo-
so que se puede conectar a un Amstrad CPC. Dice
tambien que nos permitira componer nuestros propios
sonidos, canciones y ritmos de bateria aunque no ten-
gamos ni remota idea de musica. Como punto final
anuncia pomposamente que en lugar de explicar lo que
la «Mu$ic Machines puede hacer es mas facil decir lo
que no puede. Parece que el principio es prometedor,
aunque aviso que, en este punto tempranero del arti-
culo, tengo todo el derecho a ser incredulo, muy
incredulo.
L A caja, de presentation cuidada,
trae un aparato de aspecto ato-
mico, Ileno de entradas y sali-
das, con un cable de cinta y sus conec-
tores para instalarlo en el bus de expan¬
sion. Unos aunculares, un microfono,
una cinta casete y un manual comple-
tan el equipo.
Con un poco de paciencia (el manual
esta en ingles coloquial y jolgorioso)
nos enteramos de que la maquimta sir-
ve para tantas cosas que haria palide-
cer de envidia a miles de aparatos su-
perprofesionales que hay en el merca-
do. Vamos a organizarnos para aclarar
todas las posibilidades
La «Music Machine* es un sintetiza-
dor que puede ser comandado por el
ordenador. Tiene poder como para que
44 0cio
nuestro CPC toque piezas de trombon,
piano, guitarra electrica y asi hasta no
se sabe cuantos. Permite trabajar con
nuestra propia voz, crear ladndos de
perro, sirenas de la pohcia o cristales
rompiendose Todo lo que pongamos
delante del microfono o le entre direc-
tamente por cable queda almacenado
en memoria y dispuesto para que tra-
bajemos con ello, haciendo verdaderas
obras de arte sonoro Bueno, quiza no
tanto, pero casi.
Miremos detemdamente el pequeno
monstruo. Es negro, de plastico, del ta-
mano de un cuarto de pantalla y lleno
de conectores por todos los sitios: uno
para el bus de expansion del CPC, una
salida jack para utilizarlo con un am-
plifieador o cadena de sonido, salida de
cascos, una entrada de microfono y tres
entradas/salidas por MIDI. En la parte
superior hay un rudimentario pero efi-
caz control de volumen.
La maquinita se puede usar para ge-
nerar sonidos de bateria como si fuera
una caja de ritmos Para mi solo con
esta opcion es mas que atractiva De los
ocho preseleccionados que trae (segui-
mos hablando de la bateria) podemos
hacer sonar tres simultaneamente.
Como tenemos todo bajo control, si de-
seamos que en lugar del bombo suenen
unas maracas, lo hacemos Si la caja no
nos gusta la trabaiamos hasta quedar
satisfechos Es posible que prefiramos
tener un timbal mas y sacrificar el Char¬
les, pues lo hacemos, que somos asi.
Estos cambios se perderian de no
contar con la ayuda importantisima de
poder crear nuestros propios ficheros
de sonidos. de manera que guardare-
mos en cinta o disco los parametros «fa-
bricados* para usarlos como, donde y
cuando queramos.
Y de sorpresa en sorpresa. porque es
posible usar el aparatito en cuestion
como generador de eco o delay, hacien¬
do que la musica o la palabra que in-
troduzcamos saiga tratada como si pro-
cediera de un estudio de sonido Bue¬
no, esto tambien casi
Antes de pasar a la practica quiero
resaltar a bombo y tacilla que tiene
todo lo necesario para que digamos en
voz alta que es un autentico controla-
dor MIDI Esto significa que aquellos
que posean teclados o instrumentos
MIDI podran interconectarlos y sincro-
nizar mediante el ordenador usando
una parte del software que viene con la
«Music Machine*. Lo he probado (el
MIDI) y aseguro formalmente que per¬
mite una gran cantidad de posibihda-
des, aunque su uso precisa de conoci-
mientos previos sobre este sistema.
Quiza algun dia sea buena idea dar en
estas paginas algunas nociones para los
aficionados. Ya veremos.
Una vez que hemos colocado todas
las entradas y salidas deseadas y no nos
hemos olvidado de conectar el propio
aparato al CPC (con este apagado, cla-
ro), nos dedicamos concienzudamente
a la labor de cargar el software. Tarda
unos minutillos, asi que mejor nos col-
mamos de paciencia y aprovechamos
para ojear las siguientes paginas del
manual. Ya tenemos el primer menu en
pantalla. Completisimo, oiga. En esta
parte de la historia que nos atane po-
demos seleecionar cosas tan dispares
como usar el MIDI, poner eco, cargar,
salvar, editar sonidos, utilizar la caja de
ritmos, tocar el piano, editar bateria,
borrar sonidos que esten en la memo-
na y tropecientas opciones mas
Por aquello de empezar por el prin-
cipio seleccionamos el piano. La panta-
11a nos ofrece un teclado (de piano) y
las letras correspondientes a las notas
en el teclado (del ordenador). Oprimi-
mos una y suena la maravillosa nota
por el equipo de hi-fi que hemos conec-
tado o, en plan mas intimo, por los cas-
Con « The
Music Machine
puedes componer
nuevos instrumentos
y luego utilizarlos
para reproducir
cualquier melodia
cos Tras unos minutos de sano espar-
cimiento y desespero por no saber to-
carlo bien volvemos al menu principal
con la peregrina idea de hacer que este
piano no suene a piano, sino a orques-
ta sinfonica. Con una opcion llamada
«current sample» nos vamos a una pan-
talla donde podemos hacer de todo con
las notas originales. Trasteamos un
buen rato y volvemos al piano Efecti-
vamente, ya no suena a piano. Tampo-
co suena a orquesta sinfonica, pero lo
importante es que somos capaces de
cambiar los sonidos aunque sea destro-
zandolos. Hacerlo bien sospecho que
«solo» es euestion de tiempo.
Ahora seleccionamos la bateria. Su-
cede algo parecido a lo del piano, pero
en lugar de un teclado aparecen unos
tambores, cada uno con su letra. Los
sonidos estan logrados de manera mas
que aceptable Media hora de tocar la
bateria, vuelta al menu principal, los
cambios pertinentes y hemos dejado la
percusion, que no la reconoceria m su
programador Sigamos investigando.
Ahora, que ya estamos envalentona-
dos, dejemos de transformar sonidos
para crear los nuestros propios. El pro-
PUfUfLfroJfLifUTijTLfTLirL Main Menu fafafRfn/rUrifrUrUriiriJfL
( | PLai) || f jM i d i ll f l e c H <:• j| | | Load /s a v e |[
Ht.uNe editrj | H ear editor ! |Prurnsj
H en
pie £dj_t g r ll Hr i a no li Ic| |
j d E l e te | j| d r Urn e d i t o r~| | s a w p L e R |
5 a rn p
1
5
H H Close
—»
TOMS
5
SHAPE
3
TOM 1
“7
£■ i-i a 'z>
d.
H H Open
0
S t NT H
free
t ij n e
ceso necesita el microfono o la linea de
entrada y seleecionar en el menu la op¬
cion «sampler». La nueva pan talk tie-
nen un indicador de nivel para asegu-
rarse de que el volumen de entrada es
lo suficientemente alto como para ga-
rantizar una buena «recepcion» en me-
mona. Y hemos llegado al meollo del
asunto, asi que atentos, que es un poco
liado de entender, aunque la experien-
cia hace milagros.
La «Music Machine* trabaja mdistin-
tamente con notas o con un resultado
parcial al sumarlas en bloques con un
maximo de tres Esto quiere decir que
podemos hacer nuestras pruebas, ana-
Ocio 45
IARDWAIE CPC
La maquina musical
«THE MUSIC MACHINE*
mite casi todo, excepto hacer de noso-
tros unos musicos natos
Hay muchas mas cosas en la «Music
Machine» y casi todas son producto de
las que os he contado El tiempo que
se pase ante esta maquina sera aprove-
chado con rapidez, porque es la curio-
sidad la que toma cartas en el asunto y
ya se sabe que ella es la madre de la
ciencia, o al menos una tia cercana.
Suponto que ho hace falta decirlo,
pero el resultado final de nuestros des-
velos se puede almacenar en disco o ca-
sete para futuros cambios y tambien se
puede grabar para que lo oigan los ami¬
gos en el casete de Felipe, Id de buen
humor, porque no se van a creer que
la composicion y ejecucion son vues-
tras.
■ B
lizando y variando pequenas parcelas
de somdo que sonaran a la vez y luego
tratar todo el conjunto simultaneamen-
te. Vamos con un ejemplo para tener-
lo mas a la vista. Con el microfono gra-
bamos un ladrido y lo asignamos a un
canal. Grabamos un maullido y lo pa-
samos a otro canl Tenemos un tercero
libre y grabamos en el una explosion
Podemos trabajar con el ladrido hasta
que suene a nuestro gusto. Si ya lo he-
mos conseguido pasamos al maullido y
luego a la explosion Los oimos juntos
y variamos ese sonido total suma de los
tres individuals El resultado es lmpre-
decible pero apasionante, seguro.
Este resultado podemos copiarlo
cuantas veces deseemos para hacer la
base de una composicion a la que ana-
dir bateria, voces o lo que se nos
oeurra En este punto del programa
hay un editor musical que nos lo per-
El paquete
incorpora un
microfono, unos
auriculares, el
interface, una cinta
con el software
y una pequena
demostracion musical
il F L -5 M l] IlQiJi tj
S-5riip Ler FafTL^^rjaff^
[Loop]
| | Tr iggeT ||
Sarrtp Is o| | | | N3wi € SVNTH~
HU s . O ffl a t i C I I II Man u a l | I Edit'
Es un aparato apasionante para los
musiadictos y entretenido para los de-
mas No es tan sencillo como para po-
nerse de buenas a primeras y que saiga
todo bien, pero tampoco tan dificil
como para tirar la toalla. Si tuviera que
poner algo malo seria que las exphca-
ciones dan por sentado que nuestros
conocimientos en edicion musical son
amplios y que tenemos todo el tiempo
del mundo para dedicarlo a la «Ma-
chine».
Si alguna vez tengo tres o cuatro ho-
ras libres es posible que componga la
cancion del verano, la del otono y la
del invierno La de primavera os la
dejo a vosotros, que no quiero ser
acaparador.
Recomendada la «Music Machine»
especialmente a aquellos musicos frus-
trados o a los que no lo son (ni musi¬
cos ni frustrados)
46 Ocio
Manuel Ballestero
: Recupera tus ficheros
3 RECOVER+3
Seguramente en mas de una ocasion,
cuando has estado trabajando con tu
Spectrum + 3 y has tenido que grabar o
borrar un disco, has cometido el pequeho
y frecuente error de borrar por despiste un
programa que te interesaba. No te
preocupes, el superpotente recuperador
de ficheros RECOVER + 3 te permitira
recobrar la informacion con solo pulsar
dos teclas.
con el RECOVER + 3, debe cumphrse
una condition: ningun fichero debe ha-
ber sido grabado postenormente, ya que
el programa no se borra realmente, es
mucho mas rapido anular sus datos y
grabar endma de los mismos.
Para probar el programa puedes se-
guir los siguientes pasos:
— Graba un programa con SAVE
«A:program»
— Borra el programa con ERASE
«A:program»
— Pedir el directorio CAT «A:»
Veras que el programa ha sido borra-
do del disco. Ahora introduce el RECO¬
VER + 3 y podras recuperarlo.
E L nuevo Spectrum + 3 es una
maquina verdaderamente inte-
resante, incorpora una gran
cantidad de mejoras respecto a su ante¬
rior version, como pueden ser el nuevo
chip de somdo, la memona adicional, las
salidas de joystick, impresora o la mis-
mlsima unidad de disco, que es el punto
donde se centra este articulo.
Nuestro querido Spectrum nos permi-
te formatear discos, grabarlos o borrar-
los, pero no nos permite recuperar los fi¬
cheros que por un lamentable error hu-
biesemos borrado, y aqui es donde en-
tra en funcionamiento nuestro progra¬
ma, recuperando esos ficheros.
Para que los ficheros puedan ser recu-
perados sin ningun tipo de problemas
Los listados
Teclea los listados y grftbalos en una
cinta de la siguiente forma:
SAVE RECOVER- LINE 10
Despues haz RUN (ENTER); el pro¬
grama tardara un poco en empezar, ya
que chequeara cada una de las lineas da-
tas, advirtiendo si alguna de ellas ha sido
tecleada con error. La rutina en Codigo
vfaquina se aloja en la direction 30000
y ocupa 400 bytes.
to REM
20 REM
30 REM
40 CLS
RECOVER PLUS 3
POR AMSTRAD SINCLAIR 0CI0
GO SUB 150: PAPER 1: INK 5: B
ORDER 1: CLEAR 29999
50 CLS
60 PRINT tO!“INSERTA DISCO A RECOBRAR"
: PAUSE 0
70 CLS : CAT "a:*.*"
80 PRINT tO; ■']RECOBRAR ESTE DISCO? (s/
n) “
90 POKE 23658,0: LET y$=INKEY*: IF y*=
"n" THEN GO TO 50
100 IF y*<>“s“ THEN GO TO 90
110 LET ok=USR 30000
120 IF ok THEN PRINT tO;”Presiona una t
ecla para ver los ficheros": PAUSE 0: CL
S : CAT “a;”
130 GO TO 60
140 STOP
150 GO SUB 340
160 LET a=s
170 LET 1lnea=390
180 LET t=0
190 READ h$,q
200 IF h*=‘'STQP" THEN RETURN
210 IF LEN hiOch THEN BEEP .5,-15: PRI
NT "ERROR DE L0NGITUD": GO TO 180
220 PRINT hS;
230 LET x=0
240 FOR b=1 TO ch STEP 2
250 LET z=FN hfhS): LET t=t+z
260 POKE a+x, z
270 LET h*=h*<3 TO )
280 LET x=x+l
290 NEXT b
300 PRINT ■ ";q
310 IF qOt THEN PRINT “ERROR EN LINEA
";1inea: BEEP .5,-15: STOP
320 LET 1 inea=l meat 10
330 LET a=a+!ch/2): BEEP .1,35: GO TO 1
80
340 DEF FN h ( h* ) = 16*(CODE h*(l>-48-<7 A
ND h$( 1)>"9"))+C0DE h*<2)-48-<7 AND h*<2
) > “9
350
)
POKE 23658,8: LET 3=30000
370 LET ch=16
380 RETURN
390 DATA "CD6B0DCD4675CD9E",1080
400 DATA “75CDC575219D76CD" ,1149
410 DATA “5076010100C9CD19“,631
420 DATA “763E41CD5101DDE5“, 982
430 DATA "010007110001DDE1",472
440 DATA 11 DDE521007DCD6301", 913
450 DATA "D241760100071101", 419
460 DATA “01DDE1DDE521007F“,1057
470 DATA “CD6301D241780100",699
480 DATA “07110201DDE1DDE5" , 923
490 DATA “210081CD6301D241",742
500 DATA "76010007110301DD",368
510 DATA "E1210083CD6301D2“,904
520 DATA "4 176CD2D76C92100“,785
530 DATA "7D0100851120007E",434
540 DATA “FEE5CCB7751979BD",1322
550 DATA "30F578BC30F1C923",1126
560 DATA “7EFEE528042B3600“,750
570 DATA “C9210085C9CD1976“,916
580 DATA “3E41CD5101DDE501“,885
DATA "0007110001 DDE1DD",692
DATA "E521007DCD660130",743
DATA "60010007110101DD”,344
DATA "E1DDE521007FCD66",1142
DATA ”01304E0100071102", 154
DATA “01DDE1DDE5210081“,1059
DATA "CD6601303C010007",424
DATA “110301DDE1210083",831
DATA "CD6801302CCD2D76",768
DATA "C9F3C501FD7F3A5C“,1172
DATA "5BCBA7F607325C5B”,947
DATA “ED79C1FBC9F3C501“,1444
DATA "FD7F3A5C5BCBE7E6“,1285
DATA "F8325C5BED79C1FB",1283
DATA "CSCD2D76215F76CD",1020
DATA "5076C1C 1010000C9",788
DATA "E53E02CD0116E17E",872
DATA "FEFFC8D72318F816",1253
DATA ”070112014552524F",339
DATA "523A160709120052",278
DATA "45434F5645522046",554
DATA "414C4C4F20180A0C“,372
DATA "4E4F20444953434F",559
DATA "160C0F4F20160E0A\206
DATA “464F524D41544F20",568
DATA "4D414C4FFF160A08",592
DATA "5245434F56455220",566
DATA “4143414241444F20",507
DATA “FF00000000000000",255
DATA "0000000000000000",0
DATA “0000000000000000",0
DATA "STOP■,0
Ocio 47
JUEGOS SPECTRUM
XECUTOR
VERSION COMENTADA:
SPECTRUM
H ACE tiempo que ACE, una de las
empresas creadoras de juegos mas
veterana, no saca mnguna novedad y
ahora, por fin, parece que vuelven al
ataque con renovadas energias. El jue-
go es un arcade tipo «marcianitos» con
scroll vertical, que si bien, no sobresa-
le de extraordinario, si tiene el suficien-
te atractivo como para engancharnos a
nuestro Spectrum.
La lucha contra el mortifero Zedar
de Zinx ha empezado, tenemos que
destruir todas las naves nodrizas que
encontremos al final de cada sector
para poder pasar al siguiente y de esta
forma, por el espacio, ir recogiendo al-
gunas de las capsulas que nos propor-
cionaran nuevas y potentes armas con
las que combatir al enemigo
A los mandos de nuestro avion
Mark-7 Quantillion, armado con lasers
de pulsar, deberemos acabar con los
Una de
marcianos
ahenigenas que se ocultan en los labe-
rintos de sectores, mientras, podemos
aprovechar para destruir todas las ins-
talaciones laser que nos encontremos
en nuestro camino Algunas de ellas
nos proporcionaran las capsulas con
nuevas armas.
Consejos
Cuando destruyas una oleada entera
de naves enemigas o instalaciones la¬
ser, veras que aparece el icono de un
ARM A y que parpadea en la pantalla'
dispara o intenta colisionar con el, dis-
pondras de mayor potencia de ataque
y de defensa.
Algunos de los objetos que puedes
coger son. dobles lasers, triples lasers,
misiles de super-penetracion, explosivo
y el ultimo, aunque menos efectivos
que los anteriores, el escudo de ener-
gia.
Xecutor es uno de esos juegos,
que sin sobresalir exceshamente
los grdficos o los efectos de sonido,
ha sabido combiner los elementos
necesarios, para hacer de este, un
juego con una gran adiccidn. Otra
de las opciones que nos brinda el
juego es la posibilidad de elegir si
van a jugar una o dos personas
simultaneamente.
OTRAS VERSIONES
Spectrum (cinta: 595 pesetas).
CREADO POR: ace
DISTRIBUIDO POR:
DRO SOFT
LO MEJOR: Adictivo.
LO PEOR: Muy dificil.
RUNNIG MAN
Juegos del
futuro
N OS encontramos en el ano 2019, en
los Estados Umdos de America.
La libertad personal ya no existe y solo
la television es capaz de distraer a la
gente de su lamentable situacion.
El programa mas popular es «The
Runmg Man», un peligroso juego, si¬
milar al gato y al raton, con una peque-
na diferencia el jugador debe sobrevi-
vir a un juego del que nadie ha logra-
do salir con vida.
Ahora tu eres Ben Richards y has en-
trado en el juego, debes recorrer cua-
tro fases (el anillo de hielo, los subur-
bios, la ciudad de las luces y el labenn-
to) hasta llegar al estudio de television
Alii nos espera Killian, escoltado y pro-
tegido por sus guardias Con sumo cui-
dado deberemos llegar hasta el para
conseguir la libertad y la venganza.
A lo largo de todo el juego podemos
defendernos de nuestros enemigos con
los punos o con algunas armas que, pre-
viamente, deberemos haber recogido,
como: los ladnllos, las balas o los tu¬
bes.
VERSION COMENTADA:
SPECTRUM
Runnig Man es un juego con unos
graficos atractivos y muy bien ani-
mados. Quiza, uno de los mayores
probiemas que presents es la lenti-
tud de los movimientos, que difhul-
to el control del protagonists.
OTRAS VERSIONES
Amstrad CPC (cinta: 875 pese¬
tas, disco: 1.950 pesetas), Spec¬
trum (cinta: 875 pesetas, disco:
1.950pesetas).
48 Ocio
VERSION COMENTADA:
SPECTRUM
Un juego verdaderamenteatracti-
vo, con unos graficos y unos movi-
mientos rapidos y fluidm. Realmen-
te 007son varios juegos en uno, di-
vkOdos en seis fases totalmente di-
ferenciadas.
007
OTRAS VERSIONES
Amstrad CPC (cinta 875pesetas,
disco: 1.950 pesetas), Spectrum
(cinta: 875 pesetas, disco: 1.950
pesetas).
CREADO POR: do-
mark.
DISTRIBUIDO POR:
ERBE.
LO MEJOR: La variedad,
LO PEOR: La segunda fase.
8
SONIDO: 8
GRAFICOS: 8
ADICCION: 9
LGUIEN no conoce al famoso
* agente 007, James Bond?, segu-
ramente nadie puede contestar negati-
vamente a esta pregunta. James Bond
es el personaje de las peliculas de cine
y de los juegos por excelencia; ha pro-
tagonizado multitud de peliculas de ac-
cion y tres juegos de excelente cahdad.
En esta ultima aventura de 007, de-
beremos destruir al malvado traficante
de drogas conocido como Sanchez.
Para ello, deberemos controlar a James
Bond a lo largo de multitud de fases
(seis en total) en las que controlaremos
diferentes vehiculos como: el helicop-
tero, un coche o al mismisimo agente
Como comentabamos, el juego se di¬
vide en dos escenas compuestas cada
una de tres partes, a lo largo de las cua-
les deberemos revivir cada una de las
partes de mas accion en la pelicula. En
la primera escena, por ejemplo, debe¬
remos perseguir a Sanchez desde nues-
tro helicoptero, disparando continua-
mente sobre el Jeep en el que intenta
escapar.
007 es toda una aventura, vivimos la
pelicula en realidad: tenemos que con¬
trolar un helicoptero, desplazarnos por
el campamento enemigo, enganchar un
avion a un helicoptero en vuelo, bu-
Y con esta
ya van tres...
n|: ill- 11' r| I
i m
cear, esquiar por el agua, e incluso,
vernos involucrados en una persecu-
cion de coches.
TIENES ALGO QUE CAMBIAR, COMPRAR O VENDER?
.0 QUIZA OFERTAS O DEMANDAS TRABAJO..,?
•as® -
nCotnP 10
V«TfoVw»»°
000*
iVendo
dad
Estos anuncios estan reser-
vados exclusivamente a par-
ticulares y sin objetivos co-
merciales: ofertas de traba-
jo, intercambio y venta de
material de ocasion, crea-
cidn de (lubes, cambio de
experienrias, contactos y
cualquier afro servicio util
a nwestros lectures, los
anuncios de venta e in¬
tercambio de progra-
mas no originales sc¬
ran rechazados sis-
temdticamente.
tnvia este
tupin ton 50
ptas. en sellos
e AMSTRAD 0(10.
Almansa, 110,
bail 8.
28040 MAORI®
AMSTRAD OCIO no garantiza ningun plazo de
pvblitadin y sc rcscrva el deretho a publitar los anuncioi
I
Ocio 49
ALTERNOFON
Este proyecto es para uso exclusive de los poseedores del
modelo CPC 464 de Amstrad. Es mas, solo para aquellos
que desean saborear la emotion de tener dos
magnetofonos a la bora de cargar y salvar programas. Si
ademas resulfa que el casete que viene con el ordenador
esta dando problemas de algun tipo, el proyecto es
entonces de vital necesidad. Ya puestos en plan oficial
comunicamos publicamente que tenemos la osadia de
proponer los trabajos necesarios para conectar un
magnetofono externo y usarlo cuando y como nos plazca.
Ya sabemos que es increible, de premio Nobel de
ingenieria, pero Espana y nosotros somos asi...
illllllllllli IIISllllll
N O hay duda, al menos por es-
tos lares, de que el casete del
464 cumple su trabajo a la per-
feccion Y lo hace asi hasta que deja de
hacerlo, situacion esta ultima comun
con el resto de las cosas y seres del uni-
verso En ese aciago momento de do¬
lor, cuando la carga no es tal y hacer
save es tan inutil como intentarlo escri-
biendo con un boligrafo directamente
en la cinta, una alternativa como la que
proponemos permite congraciarnos de
nuevo con la informatica.
Una vez pasado el ataque de retori-
ca estamos dispuestos a aclarar el asun-
to de forma que lo entendamos todos,
incluso nosotros Vamos a cortar por
aqul y soldar por alia para disponer de
una entrada y salida de datos, la cual
conectaremos mediante el cable opor-
tuno a un casete que tengamos perdido
por algun lugar de la casa Dado que
entre vosotros habra quien realice el
«Alternofon» sin tener cascade el del
ordenador, no condenaremos este, sino
que habra un conmutador para selec-
cionar cualquiera de ellos. Podremos
utilizar de esta manera unas veces el de
siempre y otras el externo.
El material a utilizar es muy sencillo,
barato y de facil adquisicion. Necesita-
mos un conmutador de dos circuitos y
dos posiciones, un conector DIN hem-
bra de zoealo con cinco entradas en 180
grados y cablecillos azules, verdes y ne-
gros. Esto en lo que se refiere a la obra
interna, porque luego tendremos que
fabricar el cable que conectara el mag¬
netofono al CPC, para lo que nos hara
falta un conector DIN macho de las
mismas caracteristicas que el otro (se
conectara en el), dos mini-jacks mono
y tres trozos de cable apantallado de
medio metro cada uno, aproximada-
mente Si el magnetofono que vais a
usar no usa entradas y sahdas por jack,
tendreis que sustituirlos por los conec-
tores adecuados. En este caso podreis
aportar por vuestra cuenta la forma de
hacerlo, aunque nos podeis contar
como estan las cosas y os ayudaremos.
Por cierto, el cable del que os acaba-
mos de hablar se vende en el mercado,
ya que es el mismo que usan los CPC
6128. Si lo comprais hecho os saldra
algo mas caro que si lo fabncais, pero
ganareis en rapidez y ahorrareis en ner-
vios Cada cual que vea lo que le
interesa
Vamos con las pesetas El conmuta-
SO Ocio
dor, unas 120; el DIN hembra, unas
100, y los cablecillos, alrededor de 50,
El cable comprado ya hecho esta sobre
las 600 o 700, y si lo quereis hacer vo-
sotros suman sus componentes 350,
mas o menos. Visto lo aqul expuesto,
el «Alternofon» tiene un precio cerea-
no a las 900 pesetas con cable compra¬
do y 600 o 650 con cable por hacer.
Si sus senorias estan bien despiertos
y con ganas de trabajar, ataquemos,
que se hace tarde En una mesa o simi¬
lar bien iluminada y despejada abrimos
con un destornillador y cuidado el 464
La mitad que tiene el teclado veremos
que queda unida a la otra mitad me-
diante dos tiras de cables Miradlo bien
mirado antes de seguir Bueno, ahora
hay que quitar los conectores pianos
que tienen esos cables en el final Vol-
ved a mirar bien mirado y quitadlos ti-
rando de los conectores, no de los ca¬
bles. Si todo ha ido bien, ambas partes
han quedado separadas y podemos
El casete del Amstrad
CPC 464 cumple su
trabajo a la perfection,
pero siempre puede
surgir un problema
imprevisto, un juego que
no carga, una grabacion
que se resiste. La
solucion a todo esto la
podemos encontrar en el
Alternofon.
prescindir de la que tiene la placa del
ordenador, la que no tiene el teclado.
Nos quedamos, por tanto, con la que
tiene el magnetofono. Con tanto hablar
de la parte que tiene el teclado, que es
la que tiene el magnetofono. pero no
la que tiene la placa, supongo que no
hay duda de a cual nos referimos.
Esperemos. .
Pongamos teclas abajo la parte en
cuestion y apartemos prudentemente la
otra mitad. Del magnetofono sale la
tira de cables que acaban en el conec-
tor piano. Elay ocho cables y nos vais
a permitir que os digamos para que son
cada uno y asi sabeis tanto como no-
sotros.
Rojo .— Alimentacion positivo (+)
despues del interrupter general
Negro .— Masa o negative (-),
Blanco .— Alimentacion positivo (+)
antes del interruptor general
Azul .— Entrada al casete (save).
Verde — Salida del casete (load).
Ocio 51
Marrdn .—Igualico que el bianco.
Gris .—Salida de sonido del ordena-
dor. Se hace saber que coincide con el
pin 1 del bus de expansion.
Amarillo —Comanda el rele de
arranque y parada del casete.
Repetimos que estos cables son los
que tiene el conector que va hasta la
placa de la mitad que hemos apartado,
Teniendo en cuenta que duplicaremos
algunos de ellos, hemos optado por
mantener el codigo de colores. El ca¬
ble que lleve senal (save) hasta el co¬
nector externo tambien sera azul. el
que coja serial (load) sera verde. La
masa, por aquello de ponernos a mvel
mternacional, la cogeremos con cable
negro.
La idea es la siguiente. De la placa
del ordenador sale una senal para gra-
bar en el casete y otra para cargar de
el Son los cables azul y verde, respcc
tivamente, en ese conector piano que
tenemos con el mogollon que os acaba
mos de explicar Ambos los dos, el azul
y el verde, van al casete, pero nosotros
vamos a intercalar antes el conmutador
para posibilitar su uso tanto por el mag¬
netofono interno como por uno exter¬
no. Luego lo veremos paso a paso
Tendremos que hacer sitio en la car
casa del ordenador para situar el con¬
mutador y el DIN Como veis en las fo-
tos, hemos optado por la parte poste¬
rior, pero el sitio depende de vuestras
inquietudes esteticas Con algun instru
mento cortante haceis los orificios per-
tinentes para instalarlos y todos tan
contentos. No tengais prisa en esta par¬
te, porque de ello depende que el re-
sultado sea bueno o chapuza a tope.
Ahora preparemos el conmutador y el
conector DIN
El conmutador tiene en su parte pos¬
terior seis chapitas o terminales donde
soldar cables. Para aclararnos diremos
que tiene una fila de tres terminales
arriba y otra fila de otros tres abajo.
Tres y tres, seis Vamos a soldar cables.
En la fila de arriba. en cada uno de los
terminales de los extremos, ponernos
cables verdes. Mejor que zozobren de
largo, que siempre hay tiempo para
cortar. Lo mismo hacemos en la fila de
abajo, pero con cable azul Si todo ha
ido bien, solo quedaran dos terminales,
los del centra, sin cables.
Mucha atencion. que esto es de vital
importancia. Seguimos el cable azul
desde el conector piano hasta la placa
del magnetofono Esta soldado por la
parte de abajo y de una manera tan
complicada que mejor que desoldar lo
vamos a cortar lo mas a ras posible de
la placa. Mucho cuidado y buen pulso.
Listo, ya esta el azul suelto por un ex-
tremo. El otro extremo, logico, sigue y
seguira en el conector piano Hacemos
lo mismo con el verde. Las puntas li-
bres de estos dos cables hay que soldar-
las a los terminales centrales del con¬
mutador, de manera que el azul quede
en la fila de los azules y el verde, gran-
disima sorpresa, en la de los ecolo-
gistas
Seguimos con el conmutador De las
parejas de los laterales (formadas por
un azul y un verde), una ira al conec
tor DIN y la otra a donde estaban los
cables originariamente en la placa del
casete antes de cortarlos. Como por de-
bajo sera dificil soldar, lo haremos en
los puntos marcados por la parte supe¬
rior Son las letras «A» y «B» de una
de las fotos, que se corresponden con
los finales de los cables marcados asi en
la pantalla de dibujo. Volved a leer
todo esto y a comprobarlo con foto y
dibujo Mediante este paso hemos res-
tablecido la comunicacidn entre orde¬
nador y magnetofono interno Bueno,
la hemos restabiecido cuando el con¬
mutador este en la posicion adecuada.
Nos quedan dos cables sueltos, la pa-
reja de uno de los extremos del conmu¬
tador. Iran a dos puntos del conector
I
DIN, tal y como veis en el dibujo. El
verde al pin 4 (cuatro) y el azul al
pin 5 (cinco) Aunque esperamos que
este suficientemente claro, el dibujo
del DIN esta visto por la parte de den-
tro. por donde se hacen las soldaduras.
Solo nos falta por conectar el cable de
la masa Desde el punto marcado «C»
en la placa del magnetofono llevamos
un cable negro hasta el pin 2 (dos) del
DIN
Ya tenemos masa, alegria, y el pro-
yecto tambien, aunque con reparos
Los reparos estan en la falta (de mo¬
menta) del cable union entre CPC y
magnetofono
Ahora hay que situar el conmutador
y el DIN en su sitio (a no ser que ya es-
ten, por supuesto), poner los dos co-
nectores pianos en sus lugares, cerrar
el ordenador con cuidado para no pi¬
llar nada y, finalmente, colocar los tor-
nillos, Una pruebecita os indicara en
que posicion el conmutador hace que
trabaje el magnetofono del CPC.
El Alternofon puede
construirse tanto si
tenemos el ordenador
«cascado» como si no.
Podremos escoger entre
un casete u otro con un
conmutador, de forma
que podremos utilizar
unas veces el de siempre
y otras el externo.
El ultimo paso es hacer el cable de
union entre magnetofono externo y or¬
denador No tiene grandes misterios,
asi que sera muy rapida la explication.
Del conector DIN macho que se enchu-
fara al ordenador teneis que ver que
punto corresponde al cable azul y cual
al verde. El del azul ira hasta la punta
de un jack y el del verde hasta la punta
del otro Del de la masa ira un cable
hasta el otro terminal del primer jack y
otro al mismo punto del segundo El
jack conectado al pin «azul» sera el de
«save» y el otro el de «load». Es lm-
portante ver claro como queda el DIN
macho conectado al hembra para no
liarse con la numeration de los pines.
Estudiadlo detenidamente antes de sol-
dar, aunque nuestra recomendacion es
que adquirais un cable para 6128 y os
dejeis de histonas .
MSB & MBS HardSoft
Ocio 53
TRUCOS, POKES Y CARGADORES
ROGER RABBIT «, ■ TARGET RENEGADE
__ (Amstrad CPC)
Si quieres llegar a la fabrica de bromas sin pasar
por el bar, aprieta las teclas «Control+Pausa» al
final de la pnmera carrera. Obtendras la siguiente
pregunta: «Terminar el trabajo por lotes (S/N)?».
Responde «s». Con esto volveras a empezar y al
cabo de unos segundos conduciendo, se cargara la
fase de la fabrica y podras jugar sin tener que
pasar por las dos pnmeras.
Julian Gala Munoz (Valencia)
TASK FORCE (Spectrum)
Selecciona la opcion de redefimr teclas y utiliza
para ello CHEAT Vuelve a redefimr
las teclas y dispondras de vidas infinitas
< Tc acuerdas de este fantastico juego de pelea
perteneciente a la empresa de software Image?
Pues bien, por si no conseguiste entonces acabar
este juego, ahora solo tendras que teclear este y
dispondras de vidas infinitas
El cargador solo es valido para la version de
cassette
10 ’P 0 K E S by ENRIQUE HILARA
20 ’CARGADOR by CARLOS HUGO
40 ’
50 MODE 1: INK 0,0:B0RDER 0: MEMORY 8.2FFF:
LOAD”!"
60 INPUT"Deseas Vidas Infinitas(S/N): “;
SS : IF UPPERS (SS)="N" THEN CALL 8,8000
70 J=8<5000: FOR V=8,8000 TO 8<801A:P0KE J.P
EEK(V):J=J+1:NEXT:POKE 8,501B, 8.C9: CALL 8,5
000
80 POKE 8,8050,8,C3:P0KE 8,8051,8,90: POKE 8,8
052,0: FOR X=8<90 TO 8,90+8: READ AS: POKE X,
VAL( “8," + AS ) : NEXT
90 CALL 8,80IB
100 DATA F3,3E,00,32,CE,04,C3,00,01
(Amstrad CPC)
Desde que Electric Dreams lanzase al mercado
este magnifico juego, mas que Hover ha diluviado,
pero bueno, seguramente mas de uno agradecera
las siempre presentes vidas infinitas. El cargador
solo funciona en la version del Karnov original y
en cassette.
10 ’P 0 K E S by ENRIQUE S.HILARA
20 ’CARGADOR by CARLOS HUGO
25 ’
30 MODE 1:INK 0,0:BORDER 0
35 LOCATE 1,12:PRINT "Inserta cinta orig
inal y pulsa una tecla”
36 CALL 8.BB18
39 MEMORY 8.2FFF: LOAD “ ! "
40 INPUT“Deseas Vidas Inf initas(S/N): ";
S$: IF UPPERS<SS)="N” THEN CALL 8,3000
50 POKE 8<304F, 8>C3: POKE 8,3050,8,50: POKE 8,3
051,0'-FOR X=8,50 TO 8,50+8: READ AS: POKE X,
VAL( ”8, , '+AS) :NEXT
60 CALL 8,3000
70 DATA F3,3E,00,32,DB,40,C3,00,40
ckatfram ■ SHANGHAI WARRIORS
WlVH I LDHLL (Spectrum) (Spectrum)
Para conseguir vidas infinitas todo lo que tienes
que hacer es pulsar simultaneamente las teclas
TIXY durante el juego Ahora podras ver los 26
niveles que componen el juego.
Cuando tengas una puntuacion alta y vayas a
introducir tu nombre en la tabla de records, teclea
OUTLAND seguido de ENTER. Al comenzar de
nuevo el juego dispondras de bombas cada vez que
pulses el boton de disparo.
54 Ocio
Si tienes este sorprendente juego de Dinamic,
puedes llegar al final con solo teclear este
fantastico cargador, obtendras vidas lnfimtas,
inmunidad, tiempo infinite y disparo continue
Pedro Jose Rodriguez Larranaga (San Sebastian)
10 REH Cargador Comando Tracer
20 EEH Pedro Jose Rodnguez-S9
30 EEH Para Amstrad Ocio
40 PAPER 0: INK 7 BOEDER 0: CLEAR 655
35: DIH a$(l): POKE 23658,8: LET sum-0:
FOE n=64000 TO 64024: READ a: POKE n,a:
LET sum=sum+a: NEXT n: IF sum<>3299 THEN
PRINT "Error en los data!*: STOP
50 INPUT "Vidas infinitas? “! LINE aS:
IF aSf<>"S" THEN POKE 64004,0
60 INPUT "Inmunidad? "; LINE aS: IF a$
0"S" THEN POKE 64007,0
70 INPUT "Tiempo infinito? LINE a$:
IF a$< >"S" THEN POKE 64011,0
80 INPUT "Disparo continue? LINE a$
• IF a$< >“S” THEN POKE 64016,0
90 PRINT #0;"lnserta cinta original...
“: PAUSE 100: INK 0: POKE 23417,84 POKE
23624,0: CLEAR
100 LOAD ""CODE : POKE 64526,0: POKE 64
527,250: RANDONIZE USE 64512
110 DATA 62,167,50,217,197,50,181,197,1
75,50,97, 196,62, 195,50, 134, 181,62,58,50,
176,219,195,107,171
1 EEH Cargador Disco * OBLITEEATOE *
2 EEH Por... Salvador JIHENO PEREZ
10 CLS:INPUT"INHUNIDAD (S/N) :* , A*
20 HODE 0:HEHOEY 32662:LOAD"DISC.BIN-:IF
UPPERS(AS)< >"S” THEN CALL 32663
30 POKE 32827,0:POKE 32828,191:FOE S=488
96 TO 48903:READ Z:POKE S.Z XOE 32:NEXT:
CALL 32863
40 DATA 30,233,18,206,10,227,163,230
1 REH Cargador Cinta * OBLITEEATOE *
2 REH Por^.. Salvador JIHENO PEREZ
10 CLS:INPUT"INHUNIDAD (S/N) :",A$
20 HODE 0:HEHOEY 16383:LOAD"!":IF UPPERS
(A$)< >"S" THEN CALL 42126
30 FOE S=256 TO 281:READ Z:POKE S,Z XOR
32:NEXT:CALL 256
40 DATA 1,41,33,2,128,132,227,174,132,1,
50,33,2,226,230,227,160,230,30,233,18,20
6, 10,227,32,34
COMANDO TRACER
(Spectrum)
OBLITERATOR (Amstrad CPC)
El mes pasado comentabamos uno de los ultimos
lanzamientos de la empresa DRO SOFT
Obliterator Ahora, de la mano de nuestro
habitual colaborador Enrique Sanchez, os
ofrecemos los cargadores para las versiones
Amstrad CPC disco y cinta Acabar el juego sera
cosa de ninos, dispondremos de inmunidad durante
todo el juego.
Ocio 55
TRUCOS, POKES Y CARGADORES
BESTIAL WARRIOR
Teclea el siguiente cargador y grabalo en una cinta
virgen con SAVE «carbest», haz RUN (ENTER) y
pon la cinta original Obtendras vidas infinitas y
podras llegar al final del juego
10 REM CARGADOR BESTIAL WARRIOR
20 REM POR JOSE G. VILLAREAL
30 REM
40 CLEAR 24198- LOAD ""CODE : RANDOMIZ
E USR 3e4
50 LOAD '"'CODE RANDOMIZE USE 3e4: LO
AD '"'CODE
60 POKE 65516,201. RANDOMIZE USR VAL "
65503": POKE 41567,195: RANDOMIZE USR VA
L "54784"
CLAVES
Amstrad CPC*
MEGANOVA:
Primera parte: 2671?
Segunda parte: 16640
SAVAGE:
Sabbatta
G. P. de Esparia:
G. P. de Portugal:
G. P. de Italia:
G. P. de Alemania:
G. P. de Holanda:
G. P. de Yugoslavia:
Campeon:
152D11F91014003
252A21EA21B8103
352731DB321C203
452451CC43E0303
552E61BD5344405
652871AE64B8505
552481BF75AC603
\ 1 «
Hermanos Barragan
Si te gustan los trucos donde la pantalla. el sonido y
el movimiento tienen una funcion primordial, este tru-
co es el tuyo A1 compas de una «dulce» musica se van
generando unos atractivos dibujos para finalmente con-
vertirse en figuras animadas, y eso si, con un acompa-
namiento sonoro muy adecuado.
10 ENV 1,99 .-1,2,99 , — 1,2: ENT -1,239,14,2
00:ENT -2,=268,4,=239,4,=225,4,=159,4:EN
T -4, =239,8, = 159,8,=201,8, = 150,8, = 134,8
20 SOUND 1,0,-10,12,,4:S0UND 2,0,-10,12,
,4:SOUND 4,239,-5,12,1:S0UND 1,241,-10,1
2, 1, 1:SOUND 2,237,-10, 12, 1,1:SOUND 4,0,-
20,12,,2
30 MODE 0 : INK 0,0:B0PDER 4:DEG:FOR i = l T
0 15:INK 1,1*1.5:NEXT
40 HOVE 320,180:FOR 1=1 TO 360 STEP 2=DR
AN 320+2*C0S< 1 ),180+180*SIN( 1 ),c AND 15:
DRAW 320+150*C0S(i),180+2*SIN(i),c AND 1
5:c=c+l NEXT
50 FOR 1=1 TO 2600 STEP 8:DRAW (l/20)+25
0+200*C0S<i),180+20*SINli),c AND 15:c=c+
1:NEXT
60 c=0:HOVE 80,50:FOR 1=1 TO 360 STEP 6:
DRAW 80+20*C0S( 1 ),50+50*SINU),c AND 15:
DRAW 8O+50*C0S< 1 ),50+20*SN< 1 ),c AND 15:
c=c+1:NEXT
70 FOR 1=1 TO 360 STEP 3:HOVE 80,50:PLOT
80+50*COS(i),50+50*SIN(i),c AND 15*-c=c +
1:NEXT:FOR 1=1 TO 360 STEP 4:HOVE 580,50
:PLOT 580+5O*C0S(i),50+50*SIN(i),c AND 1
5:c=c+1:NEXT
80 FOR 1=1 TO 360 STEF 3:HOVE 80,340:DRA
W 80+50*C0S< 1 ),340+50*SlN( 1 ),c AND 15:c=
c+1:NEXT
90 c=0:HOVE 580,340:FOR 1=1 TO 360 STEP
6:DRAW 580+20*C0S(1),340+50*SIN<1),c AND
15:DRAW 580+5O*C0S(1),340+20*SIN(1),c A
ND 15:c=c+l:NEXT
100 FOR e= 1 TO 15: INK e,20:CALL S,BD19:S0
UND 5,RND( l)*(6*e)+10,2,12:INK e,0:NEXT
e:GOTO 100
Si quieres conseguir mas tiempo para poder acabar
las fases, al comenzar la partida pulsa la opcion de dos
jugadores; al Uegar a la meta antes que el otro recibiras
una bonificacion de cinco segundos. Procura hacer lie-
gar a la meta al otro jugador cuantas veces puedas para
seguir obteniendo bonificaciones en los sucesivos ni-
veles.
Utiliza las rampas para saltar, gracias a ellas podras
recoger unas capsulas transportadas por globos que te
proporcionaran inmumdad durante un corto periodo de
tiempo y ademas podras traspasar los vacios sin mngun
tipo de peligro. En el segundo nivel disminuye la velo-
cidad lentamente antes del final del segundo desfilade-
ro y gira rapidamente a lzquierda o derecha para evitar
el pnmer y segundo derrumbamiento.
Avanza lentamente por la pantalla y ves elimmando
a los enemigos poco a poco; a estas alturas sabras que
hay que darles varios golpes para matarlos. Si avanzas
rapidamente te apareceran mas enemigos y te sera mas
dificil librarte de ellos
MARBLE MADNESS toi
LED STORM (Todos h>$ formatos)
DOUBLE DRAGON (Todos los formatos)
DIBUJOS ANIMADOS (Amstrad CPC)
QORREO
PC
Juegos y libros
Poseo desde hace algun
tiempo el PC 1512 DD, eonsi-
derandolo un ordenador muy
potente gracias a sus 512K y a
sus dos unidades de disco Pero
tengo algunas dudas que desea-
ria que me resolvieran:
1. /.Tiene el juego Ulises, de
Opera Soft, alguna clave para
obtener inmunidad?
2. /.Hay algun libro mtere-
sante para aprender con todo
detalle lenguaje ensamblador?
Albert Mate Pau
(Barcelona)
En todos los juegos realizados
por Opera Soft, los
programadores introducen
una combination de teclas
para obtener vidas infinitas.
Ulises no ha sido una
exception Para poder acabar
el juego con mayor facilidad,
pulsa simultaneamente las
teclas «E» y «V» cuando
Ulises esta colgado de una
cuerda. El truco es valido
para todos los ordenadores
excepto para Amstrad CPC
disco.
Si quieres aprender lenguaje
ensamblador para el
microprocesador 8086, lo
mejor que puedes hacer es
ponerte en contacto con
alguna editorial como: Anaya,
Rama, Diaz de Santos o
cualquier hbreria
especializada. Seguro que
ellos tienen mas de un libro
que te pueda servir.
Juegos piratas
Tengo un compatible PC y
me han pasado los programas
ONE ON ONE II y ROGER
RABBIT Pues bien, en el pn-
mero de ellos, me piden, tras
la lectura, un «numero de
asiento» y al dar cualquiera, el
programa se desconecta /Me
podrian indicar las instruccio-
58 Ocio
nes de carga completa y que
hay que introducir en el juego
para que funcione?
En el Roger Rabbit, como
he leido en su re vista, de vez
en cuando, en el transcurso del
juego, me hacen unas pregun-
tas que al no ser contestadas
adecuadamente cortan el jue¬
go. /.Podrian indicarme cuales
son esas respuestas?
Diego Camacho Sanchez
(Jaen)
El problema que tienes es
normal, los dos juegos que te
han pasado son copias piratas
y, por tanto, sin la debida
documentation, necesaria
para el perfecto
funcionamiento del juego.
Sentimos mucho no poder
ayudarte, la umca solution
que te podemos dar, es que
compres los programas
originates.
Soy un lector de Amstrad
Sinclair Ocio y les escribo esta
carta porque estoy muy decep-
tionado, no por su esplendida
revista, sino porque todos los
juegos que poseo son aburridos
y apenas me duran una sema-
na. La mayoria son cortos, ex-
cesivamente faciles y con pocas
pantallas.
Por citar un ejemplo: hace
poco me compre el «entretem-
do» juego Sol Negro, de Ope¬
ra Soft. Pues bien, a los tres
dias ya habia conseguido llegar
al final del juego, habia goza-
do de un final feliz, e incluso,
habia descubierto como poner
vidas infinitas.
La razon de mi carta no es
otra que la de pedir informa-
ci6n sobre juegos para PC, que
resulten interminables y con in-
finidad de pantallas. Gracias.
Mario Llanos Balia
(Urida)
Estamos totalmente de
acuerdo contigo, los juegos
son demasiado faciles, aunque
no creemos, que el Sol Negro
de Opera Soft, sea uno de
esos, ya que este grupo de
programadores se caractenza
por la «mala idea» que tienen
a la hora de poner obstaculos
(recordemos el aguila del
Livingstone Supongo).
Respecto al truco de las vidas
infinitas, podemos decirte que
es un tema muy interesante.
A nosotros nos encanta la
idea de dar cargadores para
que nuestros lectores puedan
acabar los juegos, pero eso si,
sin estropearlo. Si se da la
solution a un problema
demasiado pronto, el juego
pierde todo su interes y acaba
como tti nos comentas: en la
estanteria o en un cajon
Si lo que quieres es un juego
dificil, que te enganche y
puedas sacarle buen provecho
(asi son los buenos juegos), te
recomendamos una aventura
conversacional, un Wargame
o una videoaventura. Como
ejemplo podemos citar: La
Aventura Original
(AVENTURAS DINAMIC),.
La Abadia del Cnmen
(OPERA SOFT) o el Mata
Hari (PROE1N S.A.).
Seguramente te faltara tiempo
para poder jugar con ellos.
SPECTRUM
Donde comprar un
Transtape
Me dirijo a ustedes con la in¬
tention de que me informen
donde puedo comprar el
Transtape que viene comenta-
do en su revista Amstrad Sin¬
clair Ocio, de fecha Julio 89,
numero 5. Ya que he estado
buscandolo en varies sitios de
Malaga y no lo tienen o simple-
mente no lo conocen.
Rodrigo (Malaga)
Tienes toda la razon del
mundo, encontrar el
Transtape es realmente dificil.
A nosotros tambien nos costo
bastante localizarlo y no
tuvimos mas remedio que
pedirlo a la mismisima
empresa que lo cre6: Hard
Micro. Si estas interesado en
conseguir uno de estos
fantasticos transfers, puedes
Uamar a Hard Micro
Telefono: (93) 323 28 44.
CPC
Ampliar
conocimientos
Soy un asiduo lector de su in-
teresante publication Hace ya
tres anos que compre un Ams¬
trad CPC 6128 y, durante este
tiempo, he ldo buscando toda
una serie de publicaeiones re-
lacionadas con el mundo infor-
matico que tratasen temas para
el ordenador que poseo.
Me gustaria, si fuese posible,
que me aconsejaran algun tipo
de publication, ya sean revis¬
tas o libros para ampliar mis
conocimientos sobre este estu-
pendo ordenador personal.
Y si no es mucha molestia,
una relation de los mejores
programas de utilidades para
dicho ordenador, adjuntando,
por favor, la relation precio-
calidad.
Por ultimo, alentarles a que
contmuen en la misma linea de
trabajo, considerando perso-
nalmente, que hacen una estu-
penda labor informativa sobre
el mundo de la micro-infor-
matica.
Miguel Angel Villalba
(Zaragoza)
Como ya comentabamos en
otra de las cartas, para
obtener cualquier tipo de
libro destinado al Amstrad
CPC, lo mejor que puedes
hacer es acudir a alguna
tienda espetializada, o por el
contrario, ponerte en contacto
con la misma editorial.
Los mejores programas para
el Amstrad CPC 6128 son:
Art Studio (un potentisimo
programa de diseno grafico),
el Microdesign (la autoedicidn
en el CPC), Mini Office (un
completo paquete integrado),
Tasword 6128 (uno de los
mejores procesadores de
texto) y otras aplicaciones
como el Tasprint, Tascopy o
Tas-sign.
Todos estos programas puedes
encontrarlos en LINE o
COCONUT Informatica.
Un buen procesador
de textos
Tengo un CPC 6128 y una
impresora DMP 2000. Necesi-
to un procesador de textos que
pueda utilizar los distintos ti-
pos de letras de que dispone mi
impresora (distinto paso, su-
bindices, superindices, negrita,
doble impresion, subrayado,
etc.). t Cual me aconsejan y
d6nde puedo conseguirlo?
Cristian Luengo
(Alicante)
Uno de los mejores
procesadores disponibles para
el Amstrad CPC 6128, es el
Tasword 6128. Este
procesador funciona
perfectamente con la
impresora DMP 2000 y
permite utilizar todos los
modos de escritura que antes
mencionamos. Ademas,
incorpora interesantisimas
ventajas respecto a otros
procesadores de texto, como
pueden ser los pequeiios
menus de ayuda o las
fatilidades que nos bnnda a la
hora de imprimir un
documento.
Otro procesador de texto, o
mejor dicho, paquete de
utilidades para el Amstrad
CPC, es el Mini Office II.
Este, incorpora un gran
numero de aplicaciones que
pueden servirnos de gran
utilidad:
.-Un procesador de texto.
.-Una base de datos.
-Una hoja de calculo,
.-Un programa de graficas.
-Un programa para impnmir
etiquetas.
El Tasword 6128 lo puedes
encontrar en LTNE (Anaka,
40. Telefono: (943) 61 55 35.
20300 Irun) al precio de 9.200
pesetas.
En el numero de
SEPTIEMBRE
de
\ w
EDUCACION E INFORMA¬
TICA. Los ordenadores
como asignatura en el co-
legio y en la Universidad.
El software educativo.
Macros en MSWORD.
DBASE IV.
Gestidn Integrada ABACO.
PCW: Uso de SID y DUMP.
TRANSCOL. MASTERS-
CAN.
Comunicaciones.
LA PERFECCH
A TODA VELOCI
Metodo de impresion por impacto
matriz de puntos. Velocidad 288 CPS
con caracteres normales 96 CPS en
alta calidad
Caracteristicas de impresion Cabeza
de 24 agujas capaz de emular a los
de 9 agujas 96 caracteres ASCII con
cursiva Juegode caracteres IBM.
***■>%%
aun Precin QUe Ustedn! L
PeCIO '*PresioZt! Ci
P.V.P. 119.900 ptas. + IVA
AMSTRAO ESPANA ARAVACA 22 28040 MADRID TELEF0M0 535 00 00 TELEX 47660 IISISC E FAX 535 00 06
CATALUNA Y BALEARES: TARRAGONA 110 08015 BARCELONA TELEF0N0 42511 11 TELEX 93133 ACE E FAX
LEVANTE MURCIA: AVDA. TIRS0 DE MOLINA 5 BAJ0 46009 VALENCIA. TELEF0N0S 340 12 22/11 FAX 340 32
NGRTE CENTRO: DR AREILZA. 31 48013 BILBAO TELEFONOS 444 35 08 444 3512 FAX 432 08 72
DMP 3000
Alimentacion con papel continuo y hojas sueltas
Dos copias incluido el original
P.V.P. 49.900 ptas. + IVA
DMP 4000
Alimentacion con papel continuo y
hojas sueltas Dos copias (incluido
el original}
W
-s
M
Impresion por impacto matriz de puntos
Velocidad de impresion 200 caracteres por segundo
Sistema NLQ. Juego de caracteres IBM
Alimentacion con papel continuo y hojas sueltas.
Dos copias incluido el original
P.V.P. 79.900 ptas. + IVA
Impresion por impacto matriz de puntos
Velocidad de impresion: 160 caracteres por segundo
Sistema LQ 24 agujas Juego de caracteres IBM,
Alimentacion con papel continuo y hojas sueltas
Dos copias Incluido el original
P.V.P. 79.900 ptas. + IVA
06 DELEGACIES: CENTRO. ARAVACA. 22 28040 MADRID TELEF0N0 535 00 00 TELEX 47660 1NSC E FAX 535 00 06
FAX CANARIAS ALCALDE RAMIREZ BETHENC0URT 17 35004 LAS PALMAS DE GRAN CANARIA TELEF0N0 2311 33 TELEX 96496 TEIC E
13? N0R0ESTE JUAN FLOREZ 18 1.". LOCAL 2 15004 LA CORUNA TELEF0N0S 25 52 16, 25 50 22/25 53 78
SUR ALAMEDA DE COLON 17 2." 29001 MALAGA TELEF0N0 21 37 40. FAX 21 69 94
QOMPRO • VENDO • CAMBIO
POR CAMBIO a PC, vendo
Amstrad CPC 6128 muy poco
uso, monitor color, unidad de
disco y joysticks, muchos jue-
gos, tambien cassette Sony.
Precio a convenir. Telefono
(956) 85 85 12, Pablo.
CAMBIO, VENTA Y COM-
PRA de programas onginales.
Club Grove. Villa Isabel, 25.
22005 Huesca.
VENDO Amstrad CPC 6128.
Incluyo 21 discos con los mejo-
res programas, numerosas re¬
vistas, libro «Domine el codigo
maquina en su Amstrad», ca¬
ble para cassette, instrucciones
de vanos programas y manual
del usuario. Precio a convenir
Preguntar por Juan Carlos. Te¬
lefono 32 93 18.
VENDO ordenador PCW
8256 Amstrad, con monitor,
impresora y vanos programas
con documentacidn. Todo en
perfecto estado, por 50.000 pe¬
setas. Llamar al telefono (985)
22 97 85. Oviedo
CAMBIO. Amsvalle busca
programadores para crear una
pequena plantilia tecnica Im-
prescindible CPC 464 Conoci-
miento Basic y un truco. Escri¬
be a Gerardo Hernandez. An¬
tonio Sosa, 3. 38300 La Orota-
va (Tenerife).
CAST1UA-IE0N
VENDO unidad de disco
5’25” Transtape, convertidor
62 Ocio
WHT, raton, impresora DMP
2000, fundas-discos, cintas-cas-
sette, teclado CPC 6128, moni¬
tor color, cables. Todo para
Amstrad CPC. Junto o por se-
parado. Buen precio Miguel
Angel. Horas comidas. Telefo¬
no (987) 42 83 85
VENDO Y CAMBIO progra¬
mas para PC, originates dibu-
jo, musica, astrologia, astrono-
mia, entorno gem. Escribir a
Pere R. Diana. Apartado
94 226. 08080 Barcelona
VENDO Spectrum 128+2,
con conectores, data, cassette,
2 Joystick, 15 000 pesetas Gun
Stick, 4.500 pesetas. Lapiz op-
tico Investr6nica, 2.000 pese¬
tas. Revistas y cassettes Micro¬
hobby, desde n.° 1. Telefono
(93) 349 15 82.
VENDO Amstrad CPC 6128,
monitor en color, poco uso,
tiene un afio, regalo revistas.
Joystick y discos con juegos.
Precio, 65.000 pesetas, Es un
anuncio serio y urgente Lla¬
mar al telefono (93) 421 18 05.
Pere Noches.
VENDO Amstrad CPC 6128
color. Joystick (quick shot), 15
discos (70 programas), 3 libros
y manuales, 10 revistas. Todo-
70.000 pesetas. Llamar al tele¬
fono (93) 815 55 31. Preguntar
por Alberto.
VENDO impresora Amstrad
DMP 2000 como nueva, com¬
patible CPC Spectrum Com
modore, Se incluyen manuales
y cables. Escnbir al apartado
94.226 Telefono (93)
302 27 03. 08080 Barcelona.
GALICIA
CAMBIO. Si tienes progra¬
mas de ficheros en RPGII y
RM Cobol con sus enunciados,
mandamelos; yo te mando
otras cosas. Tambien cambio
diskettes de todo tipo. Escribe
a: Fernando Conde. Rua An-
dunnas, 5, 15, 2. a escalera, 1“
F 27004 Lugo Telefono (982)
21 53 77.
COMPRO Spectrum 128-K o
similar. Ofertas a- Agustin
Gonzalez Nicolas Tenorio, 63
32550 Viana del Bollo (Gren-
se).
VENDO CPC 464, monitor
F V, mas de 200 programas,
poco uso Ricardo Iglesias Rio
Lerez, 24, 3.° 15404 El Ferrol.
Telefono (981) 31 43 19.
LA RIOJA
VENDO o CAMBIO juegos
para PCW - Farlight 1 y 2, Stri¬
ke Force Harrier, Bounder,
Head Over Hells. Escribir a
Damian Escobes General Ga-
llarza, 35 Calahorra. O llamar
al telefono (941) 13 01 05.
VENDO ordenador Amstrad
CPC 464 con monitor en f6sfo-
ro verde y cintas Interesados
llamar a Montserrat de Couto
Vargas, telefono 890 72 94 o
escribir a d Daotz y Velarde.
1, 1 * A 28280 El Escorial
(Madrid)
VENDO CPC 6128, monitor,
fosforo verde, perfecto estado.
Precio- 49 000 pesetas, lnclu-
ye- Joystick y Software Tele¬
fono 654 38 31 Jose. Tardes,
TRABAJO. Operador/a,
grabador/a, amstrofilo con pro-
fundos conocimientos de PCW
8512 y PC 1640-HD e lmpreso-
ras, precisamos a tiempo com¬
plete o parcial. Preferentemen-
te muy joven. Muchas posibili-
dades. Llamar en horas de ofi-
cina al telefono 245 60 54. Se-
nor Munoz.
VENDO ordenador CPC
464, color, con unidad de dis¬
co con mas de 300 juegos y
unos diez discos de tres pulga-
das, con libros de Pascal, de
Basic, etcetera, con revistas de
Amstrad y micromania. Todo
esto en perfectas condiciones.
Telefono (91) 739 38 87 Ma¬
nuel.
COMPRO Amstrad CPC
6128. monitor verde, dos Joys¬
tick y, si es posible, dicciona-
no de Pokes. Todo ello por
55.000 pesetas discutibles. Lla¬
mar por la tarde, a partir de las
seis, al telefono (91) 410 43 89
(Madrid). Preguntar por Al¬
fonso Cantos Figuerola
VENDO impresora DMP
3000, nueva, no usada, muy
barata Fernando. Avda. San
Juan de la Cruz, 14, 6 ° C.
30011 Murcia. Telefono (968)
26 55 33.
VENDO Amstrad 6128 K,
monitor en color, 48 juegos,
copidn, etcetera, cable prolon-
gador, archivador de discos.
Llamar al telefono 26 30 77
Preguntar por Melany. Jardi-
nes de Guaiara (Tenerife).
VENDO convertidor en TV
para Amstrad CPC, en color,
nuevo y con garantia Precio a
convenir. Interesados llamar al
telefono (96) 175 11 14 Pre¬
guntar por Cesar
VENDO Amstrad CPC 6128,
color, nuevo, 14 meses. Rega¬
lo 30 discos con toda clase de
programas y juegos, y 20 nu-
meros de la revista Amstrad
User. Todo: 60 000 pesetas
Alberto Noche Telefono (96)
362 47 83.
IBROS
PROGRAMACION
AVANZADA DEL
ZX SPECTRUM
AUTOR: Steve Kramer.
PAGINAS: 128.
EDITA: Anaya.
PRECIO:
La principal funcion de este libro
no es otra que la de ofrecer un so-
porte solido a aquellas personas que
tienen algun conocimiento en codi-
go maquina y desean introducirse
en el fascinante mundo de la pro¬
gram acion, no obstante, el libro
esta enfocado de tal forma que pue-
de ser usado por cualquier progra-
mador inexperto sin conocimientos
en este lenguaje.
El libro incorpora una detallada e
interesante descripcion de la ROM
del Spectrum, as! como de las 8K de
Rom del Interface One, lo que fa-
cilita el trabajo y la realizacion de
rutinas para la umdad de micro¬
drive.
Con este libro Steve Kramer no
pretende ensenar a programar en
lenguaje ensamblador, para eso ya
hay gran cantidad de libros que cu-
bren el tema con todo detalle, tan
solo pretende introducirnos en el
sistema operativo de nuestro orde-
nador y mostrarnos las rutinas que
lo gestionan y la forma de aprove-
charlas en nuestros propios progra-
mas.
En defimtiva, podemos decir que
nos encontramos ante un libro muy
interesante, tanto para el programa-
dor aficionado como para el que
esta dando los pnmeros pasos en
este fascinante lenguaje
DESENSAMBLADO
DE LA ROM Y
MAPA DE
MEMORIA
ALITOR: Don Thomasson.
PAGINAS: 256.
EDITA: Anaya.
PRECIO:
Uno de los mayores problemas a
la hora de programar con nuestro
Amstrad CPC es la escasa docu
mentation de que podemos dispo-
ner, y esto se debe a la complejidad
del sistema operativo de nuestro or-
denador Tiene mas de 250 puntos
de entrada, cada uno relacionado
con una funcion especifica, y de esas
entradas, 50 no estan definidas ofi-
cialmente, ya que se consideran ex-
tensiones del interprete BASIC,
Como solucidn a todos estos pro¬
blemas disponemos de «Amstrad.
Desensamblado de la Rom y Mapa
de Memoria». que ofrece una docu¬
mentation extensa acerca de la pan-
talla, el chip de sonido, las umda-
des de almacenamiento de datos
(cinta y disco), rutinas de calculo
matematico y funcionamiento del
interprete BASIC, lo que facilita el
arduo camino de la programacion.
Otra de las caracteristicas mas
atractivas de este libro es la inclu¬
sion de las llamadas al sistema para
todas las versiones del Ams¬
trad CPC 464 664 y 6128. que por
defecto no aparecian en la guia del
Firmware
Es un libro necesario e interesan¬
te para cualquiera que quiera traba-
jar con su Amstrad CPC en cOdigo
maquina. Contiene la descripcion
de la estructura del sistema operati¬
vo, ademas de la explicacion deta¬
llada de todas las rutinas, su posi¬
tion, parametros, modos de aceeso,
etcetera.
Pet* Brawn
PASCAL a partir
del BASIC
\4 +
fiy '
PASCAL A PARTIR
DEL BASIC
AUTOR: Peter Brown.
PAGINAS: 255.
EDITA: Anaya.
PRECIO:
La principal funcion de este libro,
como su propio nombre indica, es la
elaboracion de programas en Basic
para, posteriormente, plantearlos y
adaptarlos al lenguaje PASCAL,
uno de los lenguajes mas aptos para
el desarrollo de aplicaciones y para
el trabajo tanto en pequenos como
en grandes ordenadores.
Lino de los requisitos necesarios
para sacar el mayor provecho a este
libro es un profundo conocimiento
del lenguaje BASIC, ya que de este
lenguaje depende el desarrollo de
los programas en PASCAL
Nos encontramos ante un libro
sumamente instructivo, que aprove-
cha nuestros conocimientos actuales
de programacion para enseiiarnos
de una forma clara y sencilla la for¬
ma de pensar y programar en PAS¬
CAL Ademas desarrolla las venta
jas de un lenguaje estructurado y
aclara algunos «oscuros» conceptos
del entorno PASCAL
Ocio 63
LIBROS
Aprende Logo
con Amstrad.
La geometria de la tortuga sera una ayuda
para aprender logo. Ref. 501-PVP- 2.100
Ptas.
Programacion
Estructurada.
Rama. Atraves de este libro podras confec
eionarprogramas. Ref. 500-PVP;j986i > tas.
AHORA 1.250 Ptas.
Programacion
para superusuarios.
Si necesilas resolver algun problema de pro¬
gramacion. . comprate este libro. Ref 494
PVP: 1.500 Ptas. AHORA 1 400 Ptas.
V_
Los ficheros
en los CPC's.
Encontraras temas de conocimiento general,
matrices, ordenacion de ficheros especifi-
cos, etcetera. Ref 497-PVP: 1.500 Ptas.
Rufinas en
Codigo Maquina.
En este libro encontraras soluciones y ejem-
plos muy practicos Ref. 499-PVP: 1.200
Ptas.
Domine el codigo maqui¬
na.
La mejor gufa para dominar el codigo ma¬
quina. Ref 498-PVR 2.100 Ptas.
Amstrad CPC Hardware.
Para saber donde esta situada la RAM,
ROM, el chip de somdo, el controlador de
video. Aprendizaje facil pero profundo.
Ref. 496-PVP: 2.500 Ptas.
Guia del programador
CP/M
Sin duda, la mejor obra para utilizar prove-
chosamente CP/M plus y valiosisimo ma¬
nual de referenda actualizado Ref. 503-
PVP: 2.800 Ptas.
Curso autodidactico
Basic Ml
Dos volumenes con todo lo que necesilas
saber sobre Basic. Ref. 111-PVP: 3 200
Ptas.
Informatics
y computation
Cuatro volumenes lujosamente encuadema-
dos que te llevaran al maximo conocimiento
de estas materias Ref 506-PVP: 12.900
Ptas.
J
SOFWARE CPC (464/664/6128)
GRAFICQS. GESTION
YEDUCATIVOS. (3”)
Cad 3d diseno asistido
por ordenador.
Idealogic Es una herramienta dentro del
campo espccifico del diseno que permite,
entre otras muchas ventajas, la proyeccion
en piano Ref. 474-PVP 4.800 Ptas.
Control de Stocks.
Idealogic. Este programa lienc una eapaci-
dad para 200 clientes, 150 proveedores, 500
entradas y 1.500 salidas Ref. 476-PVP-
7 900Plas.
Facturacion.
Idealogic Almacena 700 materias, 400
clientes, 2.000 salidas.Para pcqueno nego-
cio seria ideal Ref 477 PVP' 7.900 Ptas.
Contabilidad Personal.
Idealogic. Admite 36 conecplos, ademas de
llevar hasta nueve cuentas bancanas, pu-
diendose llevar los gaslos de agua, luz, co-
munidad, etcetera. Ideal para el hogar Ref.
475-PVP: 7.900Ptas.
Registro de Facturas.
Idealogic Ademas de llevar el control del
IVA, permite almacenar hasta 100 provee
dores, 1.000 facturas recibidas y 1.500 sail
das. Ref. 478-PVP 7 900 Ptas.
Nominas.
Idealogic. Podra realizar las nominas de
hasta 50 personas por fichero Confeccidn
de TC‘s de la Segundad Social, etcetera.
Ref 560 PVP: 6.800 Ptas.
Estadistica.
Idealogic. Es una herramienta potente, pero
flexible y facil de utilizar, Permite crear
datos y exprestirlos graficamente, comple-
jos calculos y operaciones de analisis F-
Snedecor.Ji-cuadrado, estadistica desenpti-
va, distnbuciones teoncas, etcetera Ref.
559 PVP: 6 800 Ptas.
Matematicas.
Idealogic Resolvera funciones algebraicas,
calculo numenco, ecuaciones diferenciales
e integrales. Posee un complejo paquete de
tratamiento de matrices, etcetera. Ref. 558-
PVP: 6.800 Ptas.
HOT LINE IDEALOGIC: ® (93) 253 36 93 - 89
TODOS LOS PRECIOS 1NCLUYEN I.V.A. Y GASTOS DE ENVIO
OFERTAS «
A
AM
J &
MA GtC BfTES
Sport‘88.
JUEGOS
EN PISCO PE 3".
La Pantera y Mortadelo. Atrog.
Debes guiar a la Pantera Rosa sin que el
inspector Closseau te detenga. Con los dis-
fraces de Mortadelo y las genialidades de
Filemon, imagfnate lo quc pucdcs hacer.
Ref. 521-PVP: 2.900 Ptas.
HMS Cobra.
Un juego de estrategia, un juego dc Arcade,
un mapa de operaciones y muchas cosas
mas en "Cobra". Ref. 510-PVP: 3.500 Ptas.
AHORA 2.500 Ptas.
JUEGOS
EN CASSETTE.
10 Hit Games de Ocean.
Cuatro cassettes con 10 juegos increfbles.
Ref. 416-PVP: 2.790 Ptas
Metropol.
Compra y vende tu ciudad con solo apretar
un "botdn". Ref. 522-PVP: 2.500 Ptas.
Es la mas apasionante y diveruda histona
del mundo Vikingo. Ref. 51 1-PVP!^?#Q.
Ptas. AHORA 2 000 Ptas,
Prohibition.
iSeras capaz de disparar a los ganster antes
de que te alcancen cllos? Ref 513. PVP:
2.750 Ptas.
The Hunt for Red Octo¬
ber.
Eres el capitan Rank Marko a bordo del
ultimo submarino nuclear sovietico. Te di-
riges a los E.E.U.U. Ref. 512 PVP'^XL
Ptas. AHORA 2.000 Ptas.
Puedes pracUcar tu deporte favonto y retar
a tu ordenador Ref. 484-PVP: 1.295 Ptas.
Jack the Ripper.
^Quieres saber la mistenosa verdad de Jack
el Destnpador 9 Ref. 526-PVP - 875 Ptas.
Hidrofool.
"Descontamina el gigantesco acuario plane-
lario, pero.. ten cuidado, las burbujas son
i bombas! Ref 527-PVP: 1200 Ptas AHO¬
RA 999 Ptas.
Gladiator.
"Tu, Marcus de Messina, deberSs lueharpor
tu libertad... o morir". Ref. 528-PVP: 875
Ptas.
1
J
° / o” o
ESTE MES DESCUENTO ESPECIAL 10%
ACCESORIOS
Y PERIFERICOS.
Funda CPC 464-f. verde.
Ref. 141-PVP: 1.795 Ptas.
Funda CPC 464-color.
Ref. 143 PVP; 1.795 Ptas.
Funda CPC 6128-f.verde.
Cable prolongacion 664-
6128.
Ref. 196-PVP: 3.275 Ptas.
Kit limpiacassettes.
Ref.412-PVP: 745 Ptas.
Portadocumentos.
(Izqu.-Dcha.) Ref. 150-PVP: 595 Ptas.
Ref. 142-PVP: >785Ptas. AHORA 1.500 T ' . . ,
Limpiador de cabc/,ales,monitor, teelado y
Gaymakit.
Limpiador de ea
pantalla. Ref.569-PVP 2.000 Ptas
Funda CPC 6128-color.
Rcf.l44-PVP: 1.795 Ptas.
Joystick (Amstick).
Ref. 400-PVP: 950 Ptas.
Cable prolongador.
Ref. 192-PVP: 2.600 Ptas.
Cable audio 6128.
Ref 190-PVP: 995 Ptas.
Almohadilla "raton".
Ref 187-PVP: 1.999 Ptas.
Funda para PCW 9512.
(Tres Piezas)Ref. 404-PVP: 2.395 Ptas.
Kit limpiacabezales
discos 3".
Ref. 122 PVP: 3 iiGSj Ptas. AHORA 2.600
Ptas.
SEPTIEMBRE 89:10% DESCUENTOESPECIAL
Cinta impresora PCW
9512.
Ref.l97-PVP: 1.550 Ptas.
10 Discos 3" + archiva-
dor.
Ref. 121-PVP :5.100 Ptas.
5 Discos 3" + archivador.
Ref.l20-PVP; 3.000 Ptas.
Discos 5.1/4"
Datahard
lOUmd. Ref. 570-PVP. 1.200 Ptas.
Discos 3.5"
Datahard
10 Umd.Ref. 571-PVP: 2.500 Ptas.
3 Cintas de Video E-180
Amstrad Datahard.
Para grabar 9 horas. Ref.572-PVP: 2.500
Ptas.
PCW USER Numeral.
Programas paraPCW.Ref. 573-PVP: 2.500
Ptas.
Solo 295 ptas.
0FERTAS
dj fimmo.
,(CL J5m L
MADMD. hJL (yijlinO-'lJ-'H ‘JO
!3I3/W.
el mum
Aceidn y diversion con los
$■ Rrotagorastas de ia
fonosa sene de
a ventures'.
COMMODORE
VIDEO-JUEGOS w
QUE*SON SOLO I
ELf lINCIPlh*.
MEJORA TUSR^FLEJOS,
POM A PRUEBA TUDESI
'DIVIERTETE *
_= _ ._= s _ _
SPECTRUM
AMS7RAD